void atacar() { if (deteccion) { procesoAlarma(); if (arma != null) //arma.reposicionar(); { if (arma.IsBobyToBody()) { //corra al enemigo usar A* if (puntosDePatrulla != null) { patrullar(); } arma.ataque(); } else if (arma.getMunicionDisponible() != 0) { // if (ojos.esAlcanzableArma(arma.getAlcance())) { anim.SetBool("attack", true); arma.ataque(); } } else { arma.gameObject.transform.SetParent(null); arma = null; } } } }
void FixedUpdate() { if (!murio()) { Rotar(); float input_x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //Se captura movimiento horizontal float input_y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //Se captura movimiento vertical bool isWalking = (Mathf.Abs(input_x) + Mathf.Abs(input_y)) > 0; //condicion directa anim.SetBool("isWalking", isWalking); //le paso al animator el booleano if (isWalking) { //¿Esta Caminando? anim.SetFloat("x", input_x); //Le paso al animator el nuevo estado de la variable x anim.SetFloat("y", input_y); input_x *= 3; input_y *= 3; Vector3 v = new Vector3(input_x, input_y, 0).normalized *Time.deltaTime; //se normaliza por el delta de tiempo para que el movimiento vaya acorde al tiempo de la escena v = v * velocidad; //Para poder encontrar personajes con diferentes velocidades transform.position += v; //Se altera la posicion del personaje } if (arma != null) {//si tiene arma arma.reposicionar(); if (arma.IsBobyToBody()) { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { arma.ataque(); } } else { if (Input.GetButton("Fire1")) { arma.ataque(); ComprobrarVisulizacion(); } } if (Input.GetButtonUp("Fire2"))//soltar el arma { arma.gameObject.transform.SetParent(null); arma = null; } } else { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Invoke("ataque", 1f); //Ataque cuerpo acuerpo } if (Input.GetButtonUp("Fire1")) { //anim.SetBool("Attack", false); } if (Input.GetButtonUp("Fire2")) {//recoger arma if (puedoRecoger) { armaArecoger.transform.SetParent(transform); arma = BusquedaHijos.buscarHijoPorTag(gameObject, "Weapon").GetComponent <Arma>(); arma.reposicionar(); // RelativeJoint2D union = new RelativeJoint2D(); } } } } }