public void AjouterArme(Fusil f) { if (ListeArmes == null || !ListeArmes.Exists(x => x == f)) { ListeArmes.Add(f); ArmeSélectionnée = ListeArmes.Find(x => x == f); ArmeSélectionnée.RechargerInitiale(); //ÉchelleIniArme = f.Échelle; } else { if (ArmeSélectionnée.NomArme == f.NomArme) { ListeArmes.Find(x => x.NomArme == ArmeSélectionnée.NomArme).RécupérerMunitions(); ListeArmes.Find(x => x.NomArme == ArmeSélectionnée.NomArme).Recharger(); ArmeSélectionnée = ListeArmes.Find(x => x.NomArme == f.NomArme); ArmeSélectionnée.RécupérerMunitions(); ArmeSélectionnée.Recharger(); } else { ListeArmes.Find(x => x.NomArme == f.NomArme).RécupérerMunitions(); } } }
public Avatar_(Game1 jeu, string nomImage, Vector3 position, Vector3 dimension, float intervalMAJ, int indexJoueur, IOManager input) : base(jeu, nomImage, position, dimension, intervalMAJ) { IndexJoueur = indexJoueur; Input = input; Arme = null; }
public override void Initialize() { VitesseJoueur = 0.1f; Armes = new List<Fusil>(); ArmeSélectionnée = null; base.Initialize(); }
public Avatar(Game1 jeu, string nomImage,Vector2 position,Vector2 dimension,float IntervalMAJ, int indexJoueur, IOManager input ) :base(jeu,nomImage,position,dimension,IntervalMAJ) { IndexJoueur = indexJoueur; Input = input; VitesseJoueur = 0.5f; HauteurActuelle = 0; Arme = null; }
protected override void Initialize() { Vector2 DimensionÉcran = new Vector2(GameConstants.WindowWidth, GameConstants.WindowHeight); AfficheurFPS_ a = new AfficheurFPS_(this, 1 / 60f); F1 = new Fusil(this, "balle", Vector2.Zero, new Vector2(15, 15), new Vector2(0, -15)); cam = new Camera2d(); cam.Pos = Vector2.Zero; GestionnaireTextures = new RessourcesManager<Texture2D>(this, "Textures"); GestionnaireFonts = new RessourcesManager<SpriteFont>(this, "Fonts"); GestionnaireInput = new InputManager(this); spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); Services.AddService(typeof(RessourcesManager<Texture2D>), GestionnaireTextures); Services.AddService(typeof(RessourcesManager<SpriteFont>), GestionnaireFonts); Services.AddService(typeof(InputManager), GestionnaireInput); Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch); Services.AddService(typeof(Camera2d), cam); ListeComposantes = new List<IColisionable>(); ioManagerJ1 = new IOManager(this, 1); J1 = new Avatar(this, "hitman1_stand", DimensionÉcran / 2, new Vector2(30, 30), 1f / 1000, 1, ioManagerJ1); InfoJ1 = new InformationJoueur(this, "tile_12", new Vector2(100, 50), new Vector2(200, 100), J1); Components.Add(GestionnaireInput); Components.Add(a); //Components.Add(J1); Components.Add(ioManagerJ1); //-------------------------------- Test physique------------------// ListePhysique = new List<EntitéPhysique>(); T1 = new Tile(this, "CielÉtoilé", new Vector3(DimensionÉcran.X / 2, DimensionÉcran.Y / 2, 0), new Vector3(DimensionÉcran.X / 2, DimensionÉcran.Y / 2, 0), 1 / 60f, 0.2f); T2 = new Tile(this, "tile_12", new Vector3(0, DimensionÉcran.Y / 2, 1f), new Vector3(DimensionÉcran.X / 2, DimensionÉcran.Y / 2, 0), 1 / 60f,0.9f); J1Test = new Avatar_(this, "balle", new Vector3(DimensionÉcran.X / 2, DimensionÉcran.Y / 2, 5f), new Vector3(30, 30, 1), 1 / 60f, 1, ioManagerJ1); Components.Add(J1Test); Components.Add(T1); Components.Add(T2); ListePhysique.Add(J1Test); ListePhysique.Add(T1); ListePhysique.Add(T2); //----------------------------------------------------------------// base.Initialize(); F1.Initialize(); //les classes que je ne veux pas mettre en components pour que ne soient pas automatiquement updater/dessiner InfoJ1.Initialize(); }
public void RetirerArme() { Arme = null; }
public void AjouterArme(Fusil f) { if (Arme == null) { Arme = f; ÉchelleIniArme = f.Échelle; } }
public SupportFusil(Game jeu, String nomModèle, Vector3 positionInitiale, Vector3 dimensionInitiale, float intervalMAJ, Fusil fusil) : base(jeu, nomModèle, positionInitiale, dimensionInitiale, intervalMAJ) { Fusil = fusil; AncienFusil = fusil; }