/// <summary> /// Este método se encarga de controlar el estado actual del juego /// De mostrar la pantalla de juego actual correspondiente al estado /// De configurar distintas "lógicas" dependiendo del estado actual del juego /// </summary> /// <param name="estadoJuego">Estado juego.</param> public void CambiarEstadoJuego(EstadoJuego estadoJuego) { estadoActualJuego = estadoJuego; // Controla la pantalla de juego (Elementos de UI) actual ControlarEstadoUI(); switch (estadoActualJuego) { case EstadoJuego.INICIAR_JUEGO: // desactiva el barco jugador barcoJugador.gameObject.SetActive(false); break; case EstadoJuego.JUGANDO: // Activa el barco jugador barcoJugador.gameObject.SetActive(true); // Realiza invocación repetidamente del método con nombre: CrearBarcosEnemigos, asignando valores aleatorios en los intervalos de tiempo de creación InvokeRepeating("CrearBarcosEnemigos", 0f, Random.Range(3f, 6f)); break; case EstadoJuego.JUEGO_TERMINADO: // Obtiene de la pantalla de juego terminado un componente Text y asigna el número de enemigos destruidos uiEstadosDeJuego[2].GetComponentInChildren <Text>().text = "Enemigos destruidos: " + enemigosDestruidos; // Destruye cada barco enemigo instanciado en la escena foreach (GameObject barcoEnemigoActual in barcosEnemigosInstanciados) { Destroy(barcoEnemigoActual); } // Limpia la lsiata de barcos enemigos instanciados en la escena barcosEnemigosInstanciados.Clear(); break; } }
private void Juego_Load(object sender, EventArgs e) { p = ControladorPersonajes.retPersonaje(VarGlobal.percodigo, SplashScreen.conexion); vidaP = MetodosGenerales.retVidaPersonaje(VarGlobal.percodigo, SplashScreen.conexion); vidaPIni = MetodosGenerales.retVidaPersonaje(VarGlobal.percodigo, SplashScreen.conexion); EstadoJuego.aCaminar(); Controladores.Helpers.actualizarEtiquetasCoord(lblCoordX, lblCoordY, p.CoordX, p.CoordY); Controladores.Helpers.actualizarEtiquetasAtt(lblUs, lblPer, lblNivel, lblExp, lblAta, lblDef, lblEne, lblVit, p.UsuarioN, p.Nombre, p.Nivel, p.PuntosExp, p.PuntosAtaque, p.PuntosDefensa, p.PuntosEnergia, p.PuntosVida); agregarMasCercanos(); txtJuego.Multiline = true; // Add vertical scroll bars to the TextBox control. txtJuego.ScrollBars = ScrollBars.Vertical; // Allow the TAB key to be entered in the TextBox control. txtJuego.AcceptsReturn = true; // Allow the TAB key to be entered in the TextBox control. txtJuego.AcceptsTab = true; // Set WordWrap to true to allow text to wrap to the next line. txtJuego.WordWrap = true; txtJuego.ReadOnly = true; txtJuego.Text = "Bienvenido al juego!" + l; }
private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { canvasMenu.Visibility = Visibility.Collapsed; canvasPrincipal.Visibility = Visibility.Visible; canvasPrincipal.Focus(); estadoActual = EstadoJuego.Gameplay; }
private void btnQuesadilla_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { tortuga = new Quesadilla(imgTurtle); canvasChoosePlayer.Visibility = Visibility.Collapsed; miCanvas.Visibility = Visibility.Visible; estadoActual = EstadoJuego.Gameplay; }
public void JugarLetra(char letra) { EstadoJuego estado = m_juego.Estado; if (estado == EstadoJuego.Jugando) { Letra letraJugada = new Letra(letra); bool letraUsada = m_juego.LetraUtilizada(letraJugada); if (letraUsada) { m_ctlAhorcado.EtiquetarMensaje("Letra Ya Jugada"); } else if (!(m_juego.JugarLetra(letraJugada)) && !letraUsada) { m_ctlAhorcado.EtiquetarMensaje("Incorrecto"); } else { m_ctlAhorcado.EtiquetarMensaje(String.Empty); } m_ctlAhorcado.Actualizar(); } }
/// <summary> /// Juega una letra específica. /// </summary> /// <param name="letra">Letra a jugar.</param> /// <returns><em>true</em> si la letra pertenece a la palbra; <em>false</em> en caso contrario.</returns> public bool JugarLetra(Letra letra) { if (m_estado != EstadoJuego.Jugando) { return(false); } m_jugadas.Add(letra); bool pertenece = m_actual.EstaLetra(letra); if (!pertenece) { --m_intentosDisponibles; if (m_intentosDisponibles == 0) { m_estado = EstadoJuego.Ahorcado; } } else { if (m_actual.EstaCompleta(m_jugadas)) { m_estado = EstadoJuego.Ganador; } } return(pertenece); }
private void btnNextEnemigos_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { canvasEnemigos.Visibility = Visibility.Collapsed; canvasGamePlay.Visibility = Visibility.Visible; this.estadoActual = EstadoJuego.GamePlay; canvasGamePlay.Focus(); }
public void comenzarJuego() { estado = EstadoJuego.EnJuego; //zanahoria.GetComponent<Rigidbody2D> ().isKinematic = false; zanahoria.activar(); marcaBarra.SetActive(true); //tituloUI.PlayReverse(); foreach (TweenPosition t in juegoUI) { t.PlayForward(); } //print (PlayerPrefs.GetInt ("primeraEjecucion", 0)+"||"+ PlayerPrefs.GetInt ("maximoPlanetas", 0)); if (PlayerPrefs.GetInt("primeraEjecucion", 0) == 0 || PlayerPrefs.GetInt("maximoPlanetas", 0) <= 1) { //transicion.delay = 0.3f; instrucciones.SetActive(true); } else { camaraLogo.SetActive(false); } PlayerPrefs.SetInt("primeraEjecucion", 1); revivido = false; print("stop"); resumenEstrellas.Stop(); }
/// <summary> /// Constructor que toma el control del juego y el panel sobre el que va a dibujar los componentes. /// </summary> /// <param name="j"> /// Control del que se sacará el juego /// </param> /// <param name="p"> /// Panel sobre el que se hará el dibujado /// </param> public UtilidadDibujo(EstadoJuego ej, Panel p) { rg = new RecursosGraficos(); this.ej = ej; panel = p; calcularOffsets(); font = new Font("RETRO COMPUTER", 10); }
void restaurarJuego() { estado = EstadoJuego.Jugando; foreach (ControladorBasico c in controladores) { c.juegoRestaurado(); } }
void pausarJuego() { estado = EstadoJuego.Pausa; foreach (ControladorBasico c in controladores) { c.juegoEnPausa(); } }
void CambiarACarrera() { //Debug.Log("CambiarACarrera()"); Esqueleto1.transform.position = PosEsqsCarrera[0]; for (int i = 0; i < ObjsCarrera.Length; i++) { ObjsCarrera[i].SetActiveRecursively(true); } /* * for(int i = 0; i < ObjsTuto1.Length; i++) * { * ObjsTuto1[i].SetActiveRecursively(false); * ObjsTuto2[i].SetActiveRecursively(false); * } */ //desactivacion de la calibracion PlayerInfo1.FinCalibrado = true; for (int i = 0; i < ObjsTuto1.Length; i++) { ObjsTuto1[i].SetActiveRecursively(true); } for (int i = 0; i < ObjsCalibracion1.Length; i++) { ObjsCalibracion1[i].SetActiveRecursively(false); } //posiciona los camiones dependiendo de que lado de la pantalla esten if (PlayerInfo1.LadoAct == Visualizacion.Lado.Izq) { Player1.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[0]; } else { Player1.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[1]; } Player1.transform.forward = Vector3.forward; Player1.GetComponent <Frenado>().Frenar(); Player1.CambiarAConduccion(); //los deja andando Player1.GetComponent <Frenado>().RestaurarVel(); //cancela la direccion Player1.GetComponent <ControlDireccion>().Habilitado = false; //les de direccion Player1.transform.forward = Vector3.forward; EstAct = GameManager1.EstadoJuego.Jugando; }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; if(estadoJuego==null){ estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); }else if(estadoJuego!=this){ Destroy(gameObject); } }
private void btnPlayAgain_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { Canvas.SetLeft(carro, 180); estadoActual = EstadoJuego.Gameplay; miCanvas.Visibility = Visibility.Visible; canvasGameOver.Visibility = Visibility.Collapsed; miCanvas.Focus(); velocidadCarro = 300; vidas = 4; lblVidas.Text = "Vidas: " + (vidas); miCanvas.Focusable = true; }
void actualizar() { while (true) { Dispatcher.Invoke( () => { var tiempoActual = stopwatch.Elapsed; var deltaTime = tiempoActual - tiempoAnterior; if (estadoActual == EstadoJuego.Gameplay) { miCanvas.Focus(); moverTurtle(deltaTime); MovimientoPopote(deltaTime); //colisiones foreach (Popotes popote in popotes) { double xTurtle = Canvas.GetLeft(imgTurtle); double xPopotes = Canvas.GetLeft(popote.Imagen); double yTurtle = Canvas.GetTop(imgTurtle); double yPopotes = Canvas.GetTop(popote.Imagen); if (xPopotes + popote.Imagen.Width >= xTurtle && xPopotes <= xTurtle + imgTurtle.Width && yPopotes + popote.Imagen.Height >= yTurtle && yPopotes <= yTurtle + imgTurtle.Height) { estadoActual = EstadoJuego.Gameover; miCanvas.Visibility = Visibility.Collapsed; canvasGameOver.Visibility = Visibility.Visible; } } if (score >= 200) { lblNivel1.Visibility = Visibility.Collapsed; lblNivel2.Visibility = Visibility.Visible; imgFondo2.Visibility = Visibility.Collapsed; imgFondo1.Visibility = Visibility.Visible; } if (score >= 350) { lblNivel2.Visibility = Visibility.Collapsed; lblNivel3.Visibility = Visibility.Visible; imgFondo1.Visibility = Visibility.Collapsed; imgFondo3.Visibility = Visibility.Visible; } tiempoAnterior = tiempoActual; } }); } }
void Awake() { if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void Awake() { directorioArchivo = Application.persistentDataPath + "/datosJuego.dat"; //Impide que se destruya EstadoObjto al cambiar de escena if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad (gameObject); objetos_guardados = Utilidad.crearDiccionarioPuntuacion(); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
// Start is called before the first frame update void Start() { estado = EstadoJuego.Fase1; Instantiate(background); if (!hayPower) { hayPower = true; } CargarMapa(); primerMapa = false; tiempo = Mathf.Sqrt(2 * _DISTANCIA * aceleracion) / aceleracion; }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; //carga la ruta de los puntos //condicion para saber si ya hay una instancia del objeto, si la hay //entonces la elimina, sino la crea, asi se pasa un objeto entre escenas if(estadoJuego==null){ estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); }else if(estadoJuego!=this){ Destroy(gameObject); } }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void CambiarACarrera() { for (int i = 0; i < ObjsCarrera.Length; i++) { ObjsCarrera[i].SetActive(true); } for (int i = 0; i < ObjsTurorial.Length; i++) { ObjsTurorial[i].SetActive(false); } PlayerInfo2.FinTutorial = true; //posiciona los camiones dependiendo de que lado de la pantalla esten if (PlayerInfo1.LadoAct == Visualization.Lado.Izq) { Player1.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[0]; Player2.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[1]; } else { Player1.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[1]; Player2.gameObject.transform.position = PosCamionesCarrera[0]; } Player1.transform.forward = Vector3.forward; Player1.GetComponent <Break>().Frenar(); Player1.CambiarAConduccion(); if (GameOptionsManager.instance.gameMode == GameOptionsManager.GameMode.LocalMultiplayer) { Player2.transform.forward = Vector3.forward; Player2.GetComponent <Break>().Frenar(); Player2.CambiarAConduccion(); Player2.GetComponent <Break>().RestaurarVel(); Player2.GetComponent <InputController>().active = false; Player2.transform.forward = Vector3.forward; player2Inventory.SetActive(true); } Player1.GetComponent <Break>().RestaurarVel(); Player1.GetComponent <InputController>().active = false; Player1.transform.forward = Vector3.forward; player1Inventory.SetActive(true); EstAct = EstadoJuego.Jugando; }
public Logro ActualizarLogros(EstadoJuego e) { Logro logroDesbloqueado = null; for (int i = 0; i < logros.Length; i++) { if (!logros[i].desbloqueado) { logros[i].desbloqueado = logros[i].condicion(e); if (logros[i].desbloqueado) { logroDesbloqueado = logros[i]; break; } } } return logroDesbloqueado; }
// Use this for initialization void Awake() { if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); colorControl = GetComponent <ColorControl>(); } else { estadoJuego.ImageHudItemActual = ImageHudItemActual; Destroy(gameObject); } }
/// <summary> /// Inicia un nuevo juego. /// </summary> public void IniciarJuego() { double pos = GenerarValor() * (int)JuegoAhorcadoConstantes.TotalPalabras; m_actual = (Palabra)m_diccionario[(int)pos]; m_intentosDisponibles = (int)JuegoAhorcadoConstantes.MaximoIntentos; // Vector de letras jugadas: m_jugadas = new ArrayList(); // Actualizaci[on del estado del juego: m_estado = EstadoJuego.Jugando; }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); Debug.Log("soyelprimero"); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); Debug.Log("yaexistia"); } }
void Awake() { directorioArchivo = Application.persistentDataPath + "/datosJuego.dat"; //Impide que se destruya EstadoObjto al cambiar de escena if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); objetos_guardados = Utilidad.crearDiccionarioPuntuacion(); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void Awake() { //Para saber donde guardar rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; //es nulo si es la primera vez que este script se esta ejecutando if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void FinalizarCarrera() { EstAct = EstadoJuego.Finalizado; TiempoDeJuego = 0; if (Player1.Dinero > Player2.Dinero) { //lado que gano if (PlayerInfo1.LadoAct == Visualization.Lado.Der) { GameData.LadoGanadaor = GameData.Lados.Der; } else { GameData.LadoGanadaor = GameData.Lados.Izq; } //puntajes GameData.PtsGanador = Player1.Dinero; GameData.PtsPerdedor = Player2.Dinero; } else { //lado que gano if (PlayerInfo2.LadoAct == Visualization.Lado.Der) { GameData.LadoGanadaor = GameData.Lados.Der; } else { GameData.LadoGanadaor = GameData.Lados.Izq; } //puntajes GameData.PtsGanador = Player2.Dinero; GameData.PtsPerdedor = Player1.Dinero; } Player1.GetComponent <Break>().Frenar(); Player1.ContrDesc.FinDelJuego(); if (GameOptionsManager.instance.gameMode == GameOptionsManager.GameMode.LocalMultiplayer) { Player2.GetComponent <Break>().Frenar(); Player2.ContrDesc.FinDelJuego(); } }
void actualizar() { //Invoke lleva de parametro una función while (true) { Dispatcher.Invoke( () => //Se creo una función nueva dentro de otra. La => es para indicar que es otra función { var tiempoActuali = stopwatch.Elapsed; var deltaTime = tiempoActuali - tiempoAnterior; if (estadoActual == EstadoJuego.GamePlay) { lblScore.Text = (stopwatch.Elapsed.TotalMinutes.ToString()); //moverjugador //Se agrega al parametro utilizado moverjugador(deltaTime); movimientoEnemigos(deltaTime); //Intersecciones :( foreach (Enemigos enemigos in enemigos) { double xNave = Canvas.GetLeft(imgNave); double yNave = Canvas.GetTop(imgNave); double xEnemigos = Canvas.GetLeft(enemigos.Imagen); double yEnemigos = Canvas.GetTop(enemigos.Imagen); if (xEnemigos + enemigos.Imagen.Width >= xNave && xEnemigos <= xNave + imgNave.Width && yEnemigos + enemigos.Imagen.Height >= yNave && yEnemigos <= yNave + imgNave.Height) { //puntos = puntos - 1; //if (puntos == 0) { estadoActual = EstadoJuego.GameOver; canvasGamePlay.Visibility = Visibility.Collapsed; canvasGameOver.Visibility = Visibility.Visible; //} } if (stopwatch.Elapsed.TotalMinutes >= 0.61) { estadoActual = EstadoJuego.GameWon; canvasGamePlay.Visibility = Visibility.Collapsed; canvasWinner.Visibility = Visibility.Visible; } } } tiempoAnterior = tiempoActuali; } ); } }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); //Remove line before PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true; PlayGamesPlatform.Activate(); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void Awake() { rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; rutaArchivoAvisoLeido = Application.persistentDataPath + "/leido.dat"; // Debug.Log (rutaArchivoAvisoLeido); if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); PlayGamesPlatform.Activate(); PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = false; //OJO desactivar al finalizar } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void Awake() { nombreArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; Debug.Log(Application.persistentDataPath); if (estadoJuego == null) { estadoJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); // PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true; // PlayGamesPlatform.Activate(); } else if (estadoJuego != this) { Destroy(gameObject); } }
void FinalizarCarrera() { EstAct = EstadoJuego.Finalizado; TiempoDeJuego = 0; if (Player1.Dinero > Player2.Dinero) { //lado que gano if (PlayerInfo1.LadoAct == Visualizacion.Lado.Der) { DatosPartida.LadoGanadaor = DatosPartida.Lados.Der; } else { DatosPartida.LadoGanadaor = DatosPartida.Lados.Izq; } //puntajes DatosPartida.PtsGanador = Player1.Dinero; DatosPartida.PtsPerdedor = Player2.Dinero; } else { //lado que gano if (PlayerInfo2.LadoAct == Visualizacion.Lado.Der) { DatosPartida.LadoGanadaor = DatosPartida.Lados.Der; } else { DatosPartida.LadoGanadaor = DatosPartida.Lados.Izq; } //puntajes DatosPartida.PtsGanador = Player2.Dinero; DatosPartida.PtsPerdedor = Player1.Dinero; } Player1.GetComponent <Frenado>().Frenar(); Player2.GetComponent <Frenado>().Frenar(); Player1.ContrDesc.FinDelJuego(); Player2.ContrDesc.FinDelJuego(); }
void setEstado(EstadoJuego nuevoEstado) { estado = nuevoEstado; }
// Use this for initialization void Start() { estadoJuego = ControladorDelJuego.ObtenerComponente<EstadoJuego>("ControladorDelJuego"); }
void Start() { // Fijamos el estado del juego estadoJuego = EstadoJuego.Jugando; // Obtenemos el componente Rigidbody2D rigidbodyPollo = GetComponent<Rigidbody2D>(); // Obtenemos el componente Animator animatorPollo = GetComponent<Animator>(); // Obtenemos el AudioSource audioSourcePollo = GetComponent<AudioSource>(); // Obtenemos el Transform del pollo transformPollo = GetComponent<Transform>(); }
public ArrayList logrosDesbloqueados(EstadoJuego e) {
/// <summary> /// Inicializa una instancia de la clase JuegoAhorcado. /// </summary> public JuegoAhorcado() { m_diccionario = new Palabra[(int)JuegoAhorcadoConstantes.TotalPalabras]; m_diccionario[0] = new Palabra("algoritmo"); m_diccionario[1] = new Palabra("contenedora"); m_diccionario[2] = new Palabra("avance"); m_diccionario[3] = new Palabra("ciclo"); m_diccionario[4] = new Palabra("indice"); m_diccionario[5] = new Palabra("instrucciones"); m_diccionario[6] = new Palabra("arreglo"); m_diccionario[7] = new Palabra("vector"); m_diccionario[8] = new Palabra("inicio"); m_diccionario[9] = new Palabra("cuerpo"); m_diccionario[10] = new Palabra("recorrido"); m_diccionario[11] = new Palabra("patron"); m_intentosDisponibles = (int)JuegoAhorcadoConstantes.MaximoIntentos; m_estado = EstadoJuego.NoIniciado; }
/// <summary> /// Juega una letra específica. /// </summary> /// <param name="letra">Letra a jugar.</param> /// <returns><em>true</em> si la letra pertenece a la palbra; <em>false</em> en caso contrario.</returns> public bool JugarLetra(Letra letra) { if (m_estado != EstadoJuego.Jugando) { return false; } m_jugadas.Add(letra); bool pertenece = m_actual.EstaLetra(letra); if (!pertenece) { --m_intentosDisponibles; if(m_intentosDisponibles == 0) { m_estado = EstadoJuego.Ahorcado; } } else { if (m_actual.EstaCompleta(m_jugadas)) { m_estado = EstadoJuego.Ganador; } } return pertenece; }
void moverFicha(int fichaX, int fichaY, int destinoX, int destinoY) { Vector3 posicion; // HACK Caso especial para una ficha que tiene un nombre que colisiona if (destinoX == 11 && destinoY == 0) { posicion = GameObject.Find(destinoX.ToString() + "-" + destinoY.ToString()).GetComponent<MeshCollider>().transform.position; } else { posicion = GameObject.Find(destinoX.ToString() + destinoY.ToString()).GetComponent<MeshCollider>().transform.position; } // Verifico si es un movimiento valido if (validarMovimiento(fichaX, fichaY, destinoX, destinoY, true)) { // Actualizar los valores de la matriz if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP) { GetComponent<NetworkView>().RPC("setMatrix", RPCMode.All, fichaX, fichaY, destinoX, destinoY); } else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE) { setMatrix(fichaX, fichaY, destinoX, destinoY); } if (selected == ID_Pelota) { if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP) { GetComponent<NetworkView>().RPC("moverPelotaEnServidorYCliente", RPCMode.All, destinoX, destinoY, posicion); } else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE) { moverPelotaEnServidorYCliente(destinoX, destinoY, posicion); } } else { // Mover la ficha GameObject.FindWithTag(selected).GetComponent<MatrixAttributes>().x = destinoX; GameObject.FindWithTag(selected).GetComponent<MatrixAttributes>().y = destinoY; GameObject.FindWithTag(selected).transform.position = posicion; } // Deseleccionar la ficha selectDeselectPiece(selected); // Actualizar la posicion de la pelota si se esta moviendo la pelota BoardCell pelota = obtenerPelotaAdyacente(board[destinoX, destinoY]); if (pelota != null && pelota.tieneInfluencia(turno, true)) { estado = EstadoJuego.Pase; selectDeselectPiece(ID_Pelota); } else { estado = EstadoJuego.Juego; bool especial = board[destinoX, destinoY].ficha == TipoFicha.Pelota && board[destinoX, destinoY].especial && board[destinoX, destinoY].equipo != turno; if (especial && !jugadaEspecial) { jugadaEspecial = true; jugadasAI = null; jugadaAI = -1; pases -= 1; } else { if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP) { GetComponent<NetworkView>().RPC("cambiarTurno", RPCMode.All); } else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE) { cambiarTurno(); } } } } }
// Use this for initialization void Start() { rotar = GetComponent<Rotar>(); estadoJuego = ControladorDelJuego.ObtenerComponente<EstadoJuego>("ControladorDelJuego"); }
// Use this for initialization void Start() { estadoJuego = GetComponent<EstadoJuego>(); }