/
Magics.cs
357 lines (295 loc) · 11.6 KB
/
Magics.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Xml;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace Sourcery
{
/// <summary>Класс магии</summary>
class Magic
{
#region Поля
/// <summary>Запись во входном файле</summary>
private XmlNode _Node;
public bool Finished;
private int _UpdateDelay = 5;
/// <summary>Используем</summary>
private bool _Executed;
/// <summary>Выбрана</summary>
public bool Selected;
/// <summary>Кулдаун</summary>
private int _Reload;
/// <summary>Имя магии</summary>
public string Name;
/// <summary>Время анимации</summary>
public int Animation;
/// <summary>Задержка перед применением</summary>
public int Delay;
/// <summary>Стоимость</summary>
public int Cost;
/// <summary>Эффект магии</summary>
public int Effect;
/// <summary>Направление</summary>
public DirectionType Direction;
/// <summary>Тип магии</summary>
public MagicType Type;
/// <summary>Радиус действия</summary>
public int Radius;
/// <summary>Радиус действия эффекта</summary>
public int EffectRadius;
/// <summary>Пост-эффект магии</summary>
public PostEffectType PostEffect;
/// <summary>Время действия пост эффекта</summary>
public int PostEffectTime;
/// <summary>Возможные цели</summary>
public List<TargetType> Targets;
/// <summary>Анимация магии</summary>
public AnimateSprite _Sprite;
/// <summary>Задник для магии</summary>
public AnimateSprite _Back;
/// <summary>Начало анимации</summary>
private int From;
/// <summary>Конец анимации</summary>
private int To;
/// <summary>Иконка</summary>
private int Static;
/// <summary>Показываем описание</summary>
private bool _ShowText;
/// <summary>Область текста</summary>
private Vector2 _TextVector;
/// <summary>Шрифт</summary>
private SpriteFont _Font;
/// <summary>Большой шрифт</summary>
private SpriteFont _BigFont;
/// <summary>Предыдущее состояние мыши</summary>
private MouseState _LastMousestate;
/// <summary>Откуда начинается</summary>
private Cell _FromCell;
/// <summary>Куда направлена</summary>
private Cell _ToCell;
/// <summary>Ширина текстуры</summary>
private int _Width;
/// <summary>Высота текстуры</summary>
private int _Height;
/// <summary>Прямоугольник для летящей магии</summary>
private Rectangle _CurrentRectangle;
/// <summary>Класс перемещений</summary>
private Movement _Movement;
/// <summary>Параметры анимации</summary>
private PlayerAnimation _Animation;
private int _Speed;
#endregion
#region Конструкторы
/// <summary>Создаёт новый экземпляр класса <see cref="Magic"/>.</summary>
/// <param name="node">Xml-запись</param>
/// <param name="game">Ссылка на игру.</param>
public Magic(XmlNode node, SourceryGame game)
{
_Node = node;
LoadAttributes(node);
_Executed = false;
LoadSprites(game);
_ShowText = false;
_Movement = new Movement(new Rectangle(0,0,0,0),null,_Speed,_Sprite,_Animation,true);
}
#endregion
#region Свойства
/// <summary>Возвращает используется ли магия</summary>
public bool Executed
{
get { return _Executed; }
set { _Executed = value; }
}
/// <summary>Возвращает активна магия или нет в данный момент</summary>
public bool Active
{
get { return _Reload == 0; }
}
#endregion
#region Методы
#region Загрузка
/// <summary>Загружаем все необходимое для отрисовки</summary>
private void LoadSprites(SourceryGame game)
{
_Font = game.Font;
_BigFont = game.BigFont;
_Back = new AnimateSprite(game.Content.Load<Texture2D>("controls/ReloadingButton"), 3, 1);
LoadSprite(game);
}
/// <summary>Загружаем атрибуты магии</summary>
private void LoadAttributes(XmlNode node)
{
Name = node.SelectSingleNode("Name").InnerText;
_Animation = new PlayerAnimation(node.SelectSingleNode("MovementAnimation"));
_Width = int.Parse(node.SelectSingleNode("width").InnerText);
_Speed = int.Parse(node.SelectSingleNode("MovementAnimation/speed").InnerText);
_Height = int.Parse(node.SelectSingleNode("height").InnerText);
double res = Convert.ToDouble(node.SelectSingleNode("Animation").InnerText);
_Reload = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("Reload").InnerText) * 100;
Animation = (int)((double)res * 100);
res = Convert.ToDouble(node.SelectSingleNode("Delay").InnerText);
Delay = (int)((double)res * 100);
Cost = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("Cost").InnerText);
Effect = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("Effect").InnerText);
var type = node.SelectSingleNode("Direction").InnerText;
Direction = (DirectionType)Enum.Parse(typeof(DirectionType), type);
type = node.SelectSingleNode("Type").InnerText;
Type = (MagicType)Enum.Parse(typeof(MagicType), type);
Radius = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("Radius").InnerText);
EffectRadius = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("EffectRadius").InnerText);
type = node.SelectSingleNode("PostEffect").InnerText;
PostEffect = (PostEffectType)Enum.Parse(typeof(PostEffectType), type);
PostEffectTime = Convert.ToInt32(node.SelectSingleNode("PostEffectTime").InnerText);
Targets = new List<TargetType>();
var lst = node.SelectNodes("Targets/Target");
foreach (XmlNode current in lst)
Targets.Add((TargetType)Enum.Parse(typeof(TargetType), current.InnerText));
}
//Загрузим соответствующий спрайт
private void LoadSprite(SourceryGame game)
{
string name = _Node.SelectSingleNode("Animations/Texture").InnerText;
int start = int.Parse(_Node.SelectSingleNode("Animations/Start").InnerText);
int stop = int.Parse(_Node.SelectSingleNode("Animations/Stop").InnerText);
int current = int.Parse(_Node.SelectSingleNode("Animations/Current").InnerText);
_Sprite = new AnimateSprite(game.Content.Load<Texture2D>("animation/"+name),8,8);
From = start;
To = stop;
Static = current;
_Sprite.CurrentFrame = Static;
}
#endregion
/// <summary>Отрисовываем магию</summary>
/// <param name="spriteBatch">The sprite batch.</param>
/// <param name="rect">Область рисования</param>
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, Rectangle rect)
{
if (_Executed)
_Sprite.Draw(spriteBatch,_CurrentRectangle);
else
{
if (_Reload > 0)
_Back.CurrentFrame = 1;
else
_Back.CurrentFrame = 0;
if (Selected)
_Back.CurrentFrame = 2;
_Back.Draw(spriteBatch, rect);
_Sprite.Draw(spriteBatch, new Rectangle(rect.X + 5, rect.Y + 5, rect.Width - 5, rect.Height - 5));
if (_ShowText)
spriteBatch.DrawString(_Font, Name, _TextVector, Color.Black);
if (_Reload > 0)
{
var value = _Reload / 100;
Vector2 target = _Font.MeasureString(value.ToString()) / 2;
spriteBatch.DrawString(_BigFont, value.ToString(), new Vector2(rect.Right - rect.Width / 2, rect.Bottom - rect.Height / 2), Color.White, 0, target, 1, SpriteEffects.None, 1);
}
}
}
/// <summary>Применить магию</summary>
/// <param name="From">От ячейки.</param>
/// <param name="To">В ячейку.</param>
public void Execute(Cell From, Cell To)
{
_Executed = true;
_FromCell = From;
_ToCell = To;
Finished = false;
}
/// <summary>Показывать подсказку</summary>
/// <param name="state">Положение курсора.</param>
private void ShowHint(MouseState state)
{
if (_Back.Contains(state.X, state.Y))
{
_ShowText = true;
_TextVector = new Vector2(state.X, state.Y);
}
else
_ShowText = false;
}
private void MoveMagic()
{
}
/// <summary>Обновляем состояние выполняющейся магии</summary>
private void UpdateExecuted()
{
bool IsEnd = false;
//Если начало и конец одинаковые, то выполняем магию в текущей ячейке
if (_FromCell == _ToCell)
{
_CurrentRectangle = new Rectangle(_ToCell.Rect.X + _ToCell.Rect.Width / 2 - _Width / 2, _ToCell.Rect.Y + _ToCell.Rect.Height / 2 - _Height / 2, _Width, _Height);
if (_UpdateDelay!=0)
{
_UpdateDelay--;
return;
}
_Sprite.UpdateInRange(From,To);
_UpdateDelay = 5;
IsEnd = (_Sprite.CurrentFrame == To);
}
else
{
if (_CurrentRectangle == null || _CurrentRectangle == new Rectangle(0, 0, 0, 0))
{
_CurrentRectangle = new Rectangle(_FromCell.Rect.X + _FromCell.Rect.Width / 2 - _Width / 2, _FromCell.Rect.Y + _FromCell.Rect.Height / 2 - _Height / 2, _Width, _Height);
_Movement.Move(_FromCell, _ToCell, _CurrentRectangle);
}
_Movement.Update();
_CurrentRectangle = _Movement.CurrentState;
IsEnd = _Movement.IsEnd;
}
if (IsEnd)
{
_Executed = false;
Finished = true;
_Sprite.CurrentFrame = Static;
_Reload = Convert.ToInt32(_Node.SelectSingleNode("Reload").InnerText) * 100;
Selected = false;
_CurrentRectangle = new Rectangle(0,0,0,0);
}
}
/// <summary>Обновляемся</summary>
/// <param name="state">Состояние мыши</param>
public void Update(MouseState state)
{
if (_Reload != 0)
_Reload--;
if (state.LeftButton != ButtonState.Pressed && state.RightButton != ButtonState.Pressed)
ShowHint(state);
if (_Executed)
UpdateExecuted();
_LastMousestate = state;
}
#endregion
}
/// <summary>Все магии в игре</summary>
class Magics
{
#region Поля
/// <summary>Документ исходник</summary>
private XmlDocument _Document;
/// <summary>Список магий</summary>
public List<Magic> MagicList;
/// <summary>Ссылка на игру</summary>
private SourceryGame _Game;
#endregion
#region Конструкторы
/// <summary>Создаёт новый экземпляр класса <see cref="Magics"/>.</summary>
/// <param name="path">Путь до *.xml файла</param>
public Magics(string path,SourceryGame game)
{
_Document = new XmlDocument();
_Game = game;
_Document.Load(path);
MagicList = new List<Magic>();
var nodeList = _Document.SelectNodes("Magics/Magic");
foreach (XmlNode node in nodeList)
MagicList.Add(new Magic(node,game));
}
#endregion
}
}