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kojimatp/Unity_DB_DEMO

 
 

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【Unity】ニフティクラウドmobile backend を体験しよう!

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概要

ニフティクラウドmobile backendって何??

スマートフォンアプリのバックエンド機能(プッシュ通知・データストア・会員管理・ファイルストア・SNS連携・位置情報検索・スクリプト)が開発不要、しかも基本無料(注1)で使えるクラウドサービス!今回はデータストアを体験します

注1:詳しくはこちらをご覧ください

画像2

動作環境

  • Mac OS X 10.10.5(Yosemite)
  • Unity ver. 5.3.5f1
  • MonoDevelop-Unity ver. 5.9.6
  • NCMB UnitySDK v2.2.0

※上記内容で動作確認をしています。

手順

1. ニフティクラウドmobile backendの会員登録とログイン→アプリ作成

  • 上記リンクから会員登録(無料)をします。登録ができたらログインをすると下図のように「アプリの新規作成」画面が出るのでアプリを作成します

画像3

  • アプリ作成されると下図のような画面になります
  • この2種類のAPIキー(アプリケーションキーとクライアントキー)はUnityで作成するアプリにニフティクラウドmobile backendを紐付けるために使用します

画像4

  • この後動作確認でデータが保存される場所も確認しておきましょう

画像5

2. GitHubからサンプルプロジェクトのダウンロード

  • この画面(GitHub)の画像10ボタンをクリックし、さらに画像14ボタンをクリックしてサンプルプロジェクトをMacにダウンロードします

3. Unityでアプリを起動

ダウンロードしたフォルダを解凍し、Unityから開いてください。その後、Unity_DB_DEMOシーンを開いてください。

4. APIキーの設定

画像07

  • それぞれ「Application Key」と「Client Key」のテキストフィールドに「アプリケーションキー」と「クライアントキー」を貼り付けます

5. 動作確認

  • Unity画面で上部真ん中の実行ボタン(さんかくの再生マーク)をクリックします

画像12

  • シミュレーターが起動したら画像13ボタンをタップします

  • 動作結果が画面に表示されます

  • 保存に成功した場合:「保存に成功しました。objectId : ******

  • 保存に失敗した場合:「エラーが発生しました。ErrorCode : ******

  • objectIdはデータを保存したときに自動で割り振られるIDです

  • 万が一エラーが発生した場合は、こちらよりエラー内容を確認いただけます 画像1

  • 保存に成功したら、ニフティクラウドmobile backendのダッシュボードから「データストア」を確認してみましょう!

  • TestClassという保存用クラスが作成され、その中にデータが確認できます

解説

サンプルプロジェクトに実装済みの内容のご紹介

SDKのインポートと初期設定

ロジック

  • Hierarchy内のCanvasでUIをデザインし、Unity_DB_DEMO.csにロジックを書いています
  • testClassオブジェクトに対してkey, value形式で値をセットし、saveInBackgroundWithBlockメソッドを実行すると、非同期にてデータが保存されます
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using NCMB;

public class Unity_DB_DEMO : MonoBehaviour {
	public Text result;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

	public void Start_Demo(){
		// クラスのNCMBObjectを作成
		NCMBObject testClass = new NCMBObject("TestClass");

		// オブジェクトに値を設定
		testClass["message"] = "Hello, NCMB!";

		// データストアへの登録
		testClass.SaveAsync((NCMBException e) => { 
				if (e != null) {
					result.text += "保存に失敗しました。\n ErrorCode : " + (string)e.ErrorMessage+ "\n";
					UnityEngine.Debug.Log ("保存に失敗: " + e.ErrorMessage);
				} else {
					result.text += "保存に成功しました。\n objectId : " + (string)testClass.ObjectId + "\n";
					UnityEngine.Debug.Log ("保存に成功");
				}
			}
		
		);

	}
}

参考

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