Exemplo n.º 1
0
 void Awake()
 {
     rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat";
     if(estadoJuego==null){
         estadoJuego = this;
         DontDestroyOnLoad(gameObject);
     }else if(estadoJuego!=this){
         Destroy(gameObject);
     }
 }
Exemplo n.º 2
0
 void Awake()
 {
     directorioArchivo = Application.persistentDataPath + "/datosJuego.dat";
     //Impide que se destruya EstadoObjto al cambiar de escena
     if (estadoJuego == null) {
         estadoJuego = this;
         DontDestroyOnLoad (gameObject);
         objetos_guardados = Utilidad.crearDiccionarioPuntuacion();
     } else if (estadoJuego != this) {
         Destroy(gameObject);
     }
 }
Exemplo n.º 3
0
    void Awake()
    {
        rutaArchivo = Application.persistentDataPath + "/datos.dat"; //carga la ruta de los puntos
        //condicion para saber si ya hay una instancia del objeto, si la hay
        //entonces la elimina, sino la crea, asi se pasa un objeto entre escenas

        if(estadoJuego==null){
            estadoJuego = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }else if(estadoJuego!=this){
            Destroy(gameObject);
        }
    }
Exemplo n.º 4
0
	public Logro ActualizarLogros(EstadoJuego e) {
		Logro logroDesbloqueado = null;
		for (int i = 0; i < logros.Length; i++) {

			if (!logros[i].desbloqueado) {
				logros[i].desbloqueado = logros[i].condicion(e);
				if (logros[i].desbloqueado) {
					logroDesbloqueado = logros[i];
					break;
				}
			}
		}
		return logroDesbloqueado;
	}
Exemplo n.º 5
0
	public ArrayList logrosDesbloqueados(EstadoJuego e) {
Exemplo n.º 6
0
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     estadoJuego = GetComponent<EstadoJuego>();
 }
Exemplo n.º 7
0
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     rotar = GetComponent<Rotar>();
     estadoJuego = ControladorDelJuego.ObtenerComponente<EstadoJuego>("ControladorDelJuego");
 }
        /// <summary>
        /// Inicia un nuevo juego.
        /// </summary>
        public void IniciarJuego()
        {
            double pos = GenerarValor() * (int)JuegoAhorcadoConstantes.TotalPalabras;

            m_actual = (Palabra)m_diccionario[(int)pos];

            m_intentosDisponibles = (int)JuegoAhorcadoConstantes.MaximoIntentos;

            // Vector de letras jugadas: 
            m_jugadas = new ArrayList();

            // Actualizaci[on del estado del juego: 
            m_estado = EstadoJuego.Jugando;
        }
        /// <summary>
        /// Juega una letra específica.
        /// </summary>
        /// <param name="letra">Letra a jugar.</param>
        /// <returns><em>true</em> si la letra pertenece a la palbra; <em>false</em> en caso contrario.</returns>
        public bool JugarLetra(Letra letra)
        {
            if (m_estado != EstadoJuego.Jugando)
            {
                return false;
            }

            m_jugadas.Add(letra);

            bool pertenece = m_actual.EstaLetra(letra);


            if (!pertenece)
            {
                --m_intentosDisponibles;

                if(m_intentosDisponibles == 0)
                {
                    m_estado = EstadoJuego.Ahorcado;
                }
            }
            else
            {
                if (m_actual.EstaCompleta(m_jugadas))
                {
                    m_estado = EstadoJuego.Ganador;
                }
            }

            return pertenece;
        }
        /// <summary>
        /// Inicializa una instancia de la clase JuegoAhorcado.
        /// </summary>
        public JuegoAhorcado()
        {
            m_diccionario = new Palabra[(int)JuegoAhorcadoConstantes.TotalPalabras];

            m_diccionario[0] = new Palabra("algoritmo");
            m_diccionario[1] = new Palabra("contenedora");
            m_diccionario[2] = new Palabra("avance");
            m_diccionario[3] = new Palabra("ciclo");
            m_diccionario[4] = new Palabra("indice");
            m_diccionario[5] = new Palabra("instrucciones");
            m_diccionario[6] = new Palabra("arreglo");
            m_diccionario[7] = new Palabra("vector");
            m_diccionario[8] = new Palabra("inicio");
            m_diccionario[9] = new Palabra("cuerpo");
            m_diccionario[10] = new Palabra("recorrido");
            m_diccionario[11] = new Palabra("patron");

            m_intentosDisponibles = (int)JuegoAhorcadoConstantes.MaximoIntentos;
            m_estado = EstadoJuego.NoIniciado;
        }
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     estadoJuego = ControladorDelJuego.ObtenerComponente<EstadoJuego>("ControladorDelJuego");
 }
Exemplo n.º 12
0
Arquivo: Jugador.cs Projeto: Sp4iK/2D
    void Start()
    {
        // Fijamos el estado del juego
        estadoJuego = EstadoJuego.Jugando;

        // Obtenemos el componente Rigidbody2D
        rigidbodyPollo = GetComponent<Rigidbody2D>();
        // Obtenemos el componente Animator
        animatorPollo = GetComponent<Animator>();
        // Obtenemos el AudioSource
        audioSourcePollo = GetComponent<AudioSource>();
        // Obtenemos el Transform del pollo
        transformPollo = GetComponent<Transform>();
    }
Exemplo n.º 13
0
 void setEstado(EstadoJuego nuevoEstado)
 {
     estado = nuevoEstado;
 }
Exemplo n.º 14
0
    void moverFicha(int fichaX, int fichaY, int destinoX, int destinoY)
    {
        Vector3 posicion;
        // HACK Caso especial para una ficha que tiene un nombre que colisiona
        if (destinoX == 11 && destinoY == 0)
        {
            posicion = GameObject.Find(destinoX.ToString() + "-" + destinoY.ToString()).GetComponent<MeshCollider>().transform.position;
        }
        else
        {
            posicion = GameObject.Find(destinoX.ToString() + destinoY.ToString()).GetComponent<MeshCollider>().transform.position;
        }
        // Verifico si es un movimiento valido
        if (validarMovimiento(fichaX, fichaY, destinoX, destinoY, true))
        {
            // Actualizar los valores de la matriz
            if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP)
            {
                GetComponent<NetworkView>().RPC("setMatrix", RPCMode.All, fichaX, fichaY, destinoX, destinoY);
            }
            else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE)
            {
                setMatrix(fichaX, fichaY, destinoX, destinoY);
            }

            if (selected == ID_Pelota)
            {
                if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP)
                {
                    GetComponent<NetworkView>().RPC("moverPelotaEnServidorYCliente", RPCMode.All, destinoX, destinoY, posicion);
                }
                else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE)
                {
                    moverPelotaEnServidorYCliente(destinoX, destinoY, posicion);
                }
            }
            else
            {
                // Mover la ficha
                GameObject.FindWithTag(selected).GetComponent<MatrixAttributes>().x = destinoX;
                GameObject.FindWithTag(selected).GetComponent<MatrixAttributes>().y = destinoY;
                GameObject.FindWithTag(selected).transform.position = posicion;
            }

            // Deseleccionar la ficha
            selectDeselectPiece(selected);

            // Actualizar la posicion de la pelota si se esta moviendo la pelota
            BoardCell pelota = obtenerPelotaAdyacente(board[destinoX, destinoY]);
            if (pelota != null && pelota.tieneInfluencia(turno, true))
            {
                estado = EstadoJuego.Pase;
                selectDeselectPiece(ID_Pelota);
            }
            else
            {
                estado = EstadoJuego.Juego;
                bool especial = board[destinoX, destinoY].ficha == TipoFicha.Pelota &&
                                board[destinoX, destinoY].especial &&
                                board[destinoX, destinoY].equipo != turno;

                if (especial && !jugadaEspecial)
                {
                    jugadaEspecial = true;
                    jugadasAI = null;
                    jugadaAI = -1;
                    pases -= 1;
                }
                else
                {
                    if (MenuController.screenValue == Constants.GAMEMP)
                    {
                        GetComponent<NetworkView>().RPC("cambiarTurno", RPCMode.All);
                    }
                    else if (MenuController.screenValue == Constants.GAMESP || MenuController.screenValue == Constants.GAMEMPOFFLINE)
                    {
                        cambiarTurno();
                    }
                }
            }
        }
    }