private void DetonateLastBomb() { Bombe bombeManager = lastDroppedBomb.GetComponent <Bombe>(); bombeManager.Explode(); GameObject.FindGameObjectWithTag("Network").GetComponent <ServerManager>().EnvoyerMessageDetonateur(bombeManager.id); }
void PlacerBombe() { Bombe = GameObject.Instantiate(Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Bombe_Basic.prefab", typeof(GameObject))) as GameObject; Bombe.SetActive(false); Positionpotentiel = this.gameObject.transform.position; Poser = true; }
public void EnvoyerMessageBombe(Bombe bomb) { BombeMessage msg = new BombeMessage(); msg.id = bomb.id; msg.x = bomb.transform.position.x; msg.z = bomb.transform.position.z; switch (bomb.GetType().ToString()) { case "Bombe": msg.typeBombe = TYPE_BOMBE_PICKUP.BOMBE; break; case "SuperBombe": msg.typeBombe = TYPE_BOMBE_PICKUP.SUPER_BOMBE; break; case "BombeMur": msg.typeBombe = TYPE_BOMBE_PICKUP.BOMBE_MUR; break; case "BombeGlace": msg.typeBombe = TYPE_BOMBE_PICKUP.BOMBE_GLACE; break; } msg.range = bomb.range; msg.explosionDelay = Bombe.EXPLOSION_DELAY; msg.clientId = this.clientId; this.client.Send(MyMsgType.Bomb, msg); }
void SetObjectif() { Bombe bombe = Bombe.Instance; if (couleur == Color.blue && texte == "ABORT") { aMaintenir = true; } else if (bombe.NbPiles > 1 && texte == "DETONATE") { aMaintenir = false; } else if (couleur == Color.white && bombe.HasLightIndic("CAR")) { aMaintenir = true; } else if (bombe.NbPiles > 2 && bombe.HasLightIndic("FRK")) { aMaintenir = false; } else if (couleur == Color.yellow) { aMaintenir = true; } else if (couleur == Color.red && texte == "HOLD") { aMaintenir = false; } else { aMaintenir = true; } }
private void DropABomb(TYPE_BOMBE_PICKUP bombType) { GameObject spawnedBomb = SpawnBomb(transform.position.x, transform.position.z, rangeExplosion, bombType); Bombe spawnedBombController = spawnedBomb.GetComponent <Bombe>(); spawnedBombController.id = Random.value; lastDroppedBomb = spawnedBomb; spawnedBombController.player = this; nombreBombe--; GameObject.FindGameObjectWithTag("Network").GetComponent <ServerManager>().EnvoyerMessageBombe(spawnedBombController); }
void Update() { if (!Manager.GameEnd) { Timer += Time.deltaTime; if (GoThis < TimeExecuter.Length) { if (!ExecuteOnce) { if (Timer >= TimeExecuter[GoThis].StartTime && Timer <= TimeExecuter[GoThis].EndTime) { foreach (GameObject Bombe in TimeExecuter[GoThis].BombeShapes) { Bombe.GetComponent <Bombes>().enabled = true; } ExecuteOnce = true; } } if (Timer > TimeExecuter[GoThis].EndTime) { GoThis += 1; ExecuteOnce = false; } } Stimer += Time.deltaTime; if (Stimer > DesactivateAfter) { gameObject.SetActive(false); } } }
void Placergauche() { Bombe.transform.position = new Vector3(Positionpotentiel.x - 1, 1f, Positionpotentiel.z); Bombe.SetActive(true); }
void Placerbas() { ; Bombe.transform.position = new Vector3(Positionpotentiel.x, 1f, Positionpotentiel.z - 1); Bombe.SetActive(true); }
// Update is called once per frame void Update() { if (Compteuraction > 0) { if (Active == true) //Si le personnage est actif sa couleur devient verte { menu = true; this.renderer.material.color = Color.green; } else { this.renderer.material.color = Color.white; } if (Mouvement == true) // si le personnage est passer en mode mouvement les input réagissent en créant le chemin de mouvement { if (Move != 0) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { Gauche(); Caseprecmouv [Cheminprec] = "left"; Cheminprec++; Move -= 1; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { Droite(); Caseprecmouv [Cheminprec] = "right"; Cheminprec++; Move--; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { Haut(); Caseprecmouv [Cheminprec] = "up"; Cheminprec++; Move -= 1; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { Bas(); Caseprecmouv [Cheminprec] = "down"; Cheminprec++; Move -= 1; } } if (Input.GetKey(KeyCode.Z)) { Bouger = true; } if (Bouger == true) { Bougerpers(); } if (compteuraction != 0) { Menu = true; // tant que le compteur d'action n'est pas égal a 0 le menu est présent } } if (Poser == true) // Si Poser est true alors les input servent a placer une bombe { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { Bombe.SetActive(false); // La bombe est passer en false pour qu'elle ne soit pas apparente avant son instantiation au point voulu Placergauche(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { Bombe.SetActive(false); Placerdroite(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { Bombe.SetActive(false); Placerhaut(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { Bombe.SetActive(false); Placerbas(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { Poser = false; verifcompteuraction(); Bombe.gameObject.GetComponent <Bombes>().valid = true; // activation de la bombe } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { Menu = false; } } else { Menu = false; selectionnable = false; } }
private void UtiliserBombe() { if (!Exiting) { Bombe b = new Bombe(Game, 0.4f * level_.laneSize, Rotation, Position + Vector3.Forward * 0.05f, this, LaneIndex); Game.Components.Add(b); if (bombLevel == 5) { Bombe b1 = new Bombe(Game, 0.4f * level_.laneSize, Rotation, Position + Vector3.Forward * 0.1f, this, LaneIndex); Game.Components.Add(b1); } } }