Skip to content

ilully0802/NewKinectFittingRoom

 
 

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

7 Commits
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

NewKinectFittingRoom

添加衣服模型方法

  1. 对于每个fbx模型,导入模型并在Unity编辑器的Assets-view中选择它。
  2. Inspector中选择Rig-tab选项卡。将AnimationType设置为Humanoid,将AvatarDefinition设置为Create from this model
  3. Apply按钮。然后按Configure按钮检查是否正确分配了所有必需的关节。服装模特通常不使用所有关节,这可能使头像定义无效。在这种情况下,您可以手动分配:bug:缺失的关节(以红色显示)
  4. 请记住:模型中的关节位置必须与Kinect关节的结构相匹配。你可以看到它们,例如在KinectOverlayDemo2中。否则,:bug:模型可能无法正确覆盖用户的身体。
  5. FittingRoom/Resources文件夹中为您的模型类别(衬衫,裤子,裙子等)创建一个子文件夹。
  6. 在模型类别文件夹中创建后续编号为(0000,0001,0002等)子文件夹。
  7. 将模型移动到这些数字文件夹中,每个文件夹一个模型,以及所需的材料和纹理。将模型的fbx文件重命名为model.fbx
  8. 您可以在相应的模型文件夹中以jpeg格式(100 x 143px,24bpp)为每个模型放置预览图像。然后将其重命名为preview.jpg.bytes。如果您没有放置预览图像,试衣间演示将在模型选择菜单中显示:bug:无预览
  9. 打开KinectFittingRoom场景。
  10. 将模型类别的ModelSelector.cs组件添加到KinectController游戏对象。将其Model category设置为与上面第5步中创建的子文件夹名称相同。设置Number of models设置以反映上面第6步中创建的子文件夹数。
  11. ModelSelector.cs组件的其他设置必须与演示中的现有ModelSelector.cs类似。即Model relative to camera必须设置为BackgroundCameraForeground camera必须设置为MainCameraContinuous scaling-启用。scale-factor设置最初可以设置为1,Vertical offset设置为0.稍后您可以稍微调整它们以提供最佳的模型到主体叠加。
  12. 如果希望在模型类别更改后所选模型继续覆盖用户的身体,则启用ModelSelector.cs组件的Keep selected model设置。这很好用,如果有几个类别(即ModelSelectors),例如衬衫,裤子,裙子等。在这种情况下,当类别改变并且用户开始选择裤子时,所选衬衫模型仍将覆盖用户的身体,实例。
  13. CategorySelector.cs组件为改变模型和类别提供手势控制,并负责为同一用户切换模型类别(例如衬衫,裤子,领带等)。场景中的第一个用户(播放器索引0)已经有一个CategorySelector.cs,:bug:因此您无需添加更多内容。
  14. 如果您计划多用户试衣间,请为每个其他用户添加一个CategorySelector.cs组件。您可能还需要为这些用户将使用的模型类别添加相应的ModelSelector.cs组件。
  15. 运行场景以确保可以在列表中选择模型并正确覆盖用户的身体。如果需要,可以进行一些实验,以找到提供最佳模型到主体叠加的比例因子和垂直偏移设置的值。
  16. 如果要关闭场景中的光标交互,请禁用KinectController游戏对象的InteractionManager.cs组件。如果要关闭手势(挥手换衣和举手更换衣服类型),请禁用CategorySelector.cs组件的相应设置。如果要关闭或更改T型姿势校准,请更改KinectManager.cs组件的Player calibration pose设置。
  17. 如果服装/叠加模型使用标准着色器,请:bug:将其Rendering mode设置为Cutout

启用人体和模型混合(体混合),或禁用它以增加FPS

  • 如果在KinectFittingRoom场景中选择MainCamera,找到名为UserBodyBlender.cs的组件。
  • UserBodyBlender.cs组件负责将服装模型与用户身体混合。
  • 您可以启用该组件,以打开用户的身体与模型混合功能。
  • Depth threshold设置可用于调整到模型前面的最小距离(以米为单位)。它决定了现实世界的物体何时可见。
  • 如果场景性能(FPS)不足,并且混合模式并不重要,则可以禁用UserBodyBlender.cs组件以提高性能。

替换场景彩色摄像机背景

  1. 在场景中启用KinectController游戏对象的BackgroundRemovalManager.cs组件。
  2. 确保KinectController的组件KinectManager.csCompute user map设置为Body texture,并启用Compute color map设置。
  3. 将所需的背景图像设置为场景中游戏对象BackgroundImage1RawImage组件的纹理。
  4. 运行场景以检查它是否按预期工作。

About

Kinect虚拟试衣

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages

  • C# 97.2%
  • ShaderLab 2.8%