void HideParameters(string matName) { //look for material specific stuff to hide / ignore List <string> matIgnores = new List <string>(); List <string> matHides = new List <string>(); string tech = mMatLib.GetMaterialTechnique(matName); if (tech == null) { return; //no shaders loaded? } if (tech == "FullBright" || tech == "VertexLightingCel" || tech == "VertexLighting" || tech == "VertexLightingAlpha" || tech == "VertexLightingAlphaCel") { matIgnores.Add("mLightMap"); matIgnores.Add("mEyePos"); matIgnores.Add("mSkyGradient0"); matIgnores.Add("mSkyGradient1"); matHides.Add("mLightMap"); matHides.Add("mEyePos"); matHides.Add("mSkyGradient0"); matHides.Add("mSkyGradient1"); } else if (tech.StartsWith("LightMap")) { matIgnores.Add("mEyePos"); matIgnores.Add("mSkyGradient0"); matIgnores.Add("mSkyGradient1"); matHides.Add("mSkyGradient0"); matHides.Add("mSkyGradient1"); matHides.Add("mEyePos"); matHides.Add("mLightMap"); //autohandled } else if (tech == "Sky") { matIgnores.Add("mLightMap"); matHides.Add("mLightMap"); } if (!tech.Contains("Anim")) { matIgnores.Add("mAniIntensities"); } if (!tech.Contains("Cel")) { matIgnores.Add("mCelTable"); } //add common stuff matHides.AddRange(mCommonHides); matIgnores.AddRange(mCommonIgnores); mMatLib.IgnoreMaterialVariables(matName, matIgnores, true); mMatLib.HideMaterialVariables(matName, matHides, true); }