/// <summary> /// funkcja aktualizująca zasoby wszystkich wiosek wyświetlanych na ekranie /// </summary> private void LabelResourcesUpdate() { // MyEmpire labelGold.Text = myEmpire.GetGold().ToString(); labelIron.Text = myEmpire.GetIron().ToString(); labelWood.Text = myEmpire.GetWood().ToString(); labelRock.Text = myEmpire.GetRock().ToString(); labelClay.Text = myEmpire.GetClay().ToString(); // Empire1 labelGoldEmpire1.Text = empire1.GetGold().ToString(); labelIronEmpire1.Text = empire1.GetIron().ToString(); labelWoodEmpire1.Text = empire1.GetWood().ToString(); labelRockEmpire1.Text = empire1.GetRock().ToString(); labelClayEmpire1.Text = empire1.GetClay().ToString(); // Empire2 labelGoldEmpire2.Text = empire2.GetGold().ToString(); labelIronEmpire2.Text = empire2.GetIron().ToString(); labelWoodEmpire2.Text = empire2.GetWood().ToString(); labelRockEmpire2.Text = empire2.GetRock().ToString(); labelClayEmpire2.Text = empire2.GetClay().ToString(); // Empire3 labelGoldEmpire3.Text = empire3.GetGold().ToString(); labelIronEmpire3.Text = empire3.GetIron().ToString(); labelWoodEmpire3.Text = empire3.GetWood().ToString(); labelRockEmpire3.Text = empire3.GetRock().ToString(); labelClayEmpire3.Text = empire3.GetClay().ToString(); }
/// <summary> /// funkcja sprawdzająca czy stać użytkownika na wybudowanie budynku /// </summary> /// <param name="name"></param> /// <returns></returns> private Boolean isAffordable(Building name, Empire village) { // warunek sprawdzający if (village.GetGold() >= name.GetCostGold() && village.GetIron() >= name.GetCostIron() && village.GetWood() >= name.GetCostWood() && village.GetRock() >= name.GetCostRock() && village.GetClay() >= name.GetCostClay()) { return(true); } else { // poinformowanie gracza o braku środków wymaganych do ulepszenia MessageBox.Show("You do not have enough resources"); return(false); } }
/// <summary> /// walka pomiędzy wioskami (Boolean aby wyświetlić MessageBox z wynikiem walk) /// </summary> /// <param name="attacker"></param> /// <param name="defender"></param> /// <returns></returns> public static Boolean FIGHT(Empire attacker, Empire defender) { // zwycięstwo atakujących if (attacker.GetOffensive() > defender.GetDefensive()) { // przejęcie zasobów attacker.SetGold(attacker.GetGold() + defender.GetGold()); attacker.SetIron(attacker.GetIron() + defender.GetIron()); attacker.SetWood(attacker.GetWood() + defender.GetWood()); attacker.SetRock(attacker.GetRock() + defender.GetRock()); attacker.SetClay(attacker.GetClay() + defender.GetClay()); // wyzerowanie zasobów defender.SetGold(0); defender.SetIron(0); defender.SetWood(0); defender.SetRock(0); defender.SetClay(0); // aktualizacja stanu wojsk wygranych attacker.SetKnights(attacker.GetKnights() - defender.GetKnights()); if (attacker.GetKnights() < 0) { attacker.SetKnights(0); } attacker.SetArchers(attacker.GetArchers() - defender.GetArchers()); if (attacker.GetArchers() < 0) { attacker.SetArchers(0); } attacker.SetCavalrymen(attacker.GetCavalrymen() - defender.GetCavalrymen()); if (attacker.GetCavalrymen() < 0) { attacker.SetCavalrymen(0); } // wyzerowanie wojsk przegranych defender.SetKnights(0); defender.SetArchers(0); defender.SetCavalrymen(0); return(true); } // zwycięstwo broniących else { // aktualizacja stanu wojsk wygranych defender.SetKnights(defender.GetKnights() - attacker.GetKnights()); if (defender.GetKnights() < 0) { defender.SetKnights(0); } defender.SetArchers(defender.GetArchers() - attacker.GetArchers()); if (defender.GetArchers() < 0) { defender.SetArchers(0); } defender.SetCavalrymen(defender.GetCavalrymen() - attacker.GetCavalrymen()); if (defender.GetCavalrymen() < 0) { defender.SetCavalrymen(0); } // wyzerowanie wojsk przegranych attacker.SetKnights(0); attacker.SetArchers(0); attacker.SetCavalrymen(0); return(false); } }