public override void update() { if (_timer.isReady()) { _machine.changeState(AttackStateType.WAIT); } }
public override void update() { // Debug.Log("Buff Update"); if (_timer.isReady()) { this._reciever.GetComponent <ActorBuffMgr>().removeBuff(this); } Profile profile = _reciever.GetComponent <Profile>(); profile.position += new Vector2(Random.Range(-0.1f, 0.1f), Random.Range(-0.1f, 0.1f)); }
public override void update() { //todo..考虑使用函数式思路,直接按照不同的攻击类型替换update函数内容,不进行if判定 //此处代码实现singular逻辑(单体攻击) /* * 1.如果捕获目标丢失,则重置前摇 * 2.如果捕获目标一直处于攻击范围内,则在前摇完成后进行攻击,并进入后摇 */ if (!_machine.profile.nodeCapture.Contains(_singularTarget)) //Logic.1 { _machine.changeState(AttackStateType.PREPARE); return; } if (_timer.isReady()) //Logic.2 { _machine.launchAttack(_singularTarget); _machine.changeState(AttackStateType.AFTER); return; } }