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yuyujunjun/Photomirk

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这是我第一个正式的游戏代码,基本结构成型后放于github中进行管理。

DeadDestory

用于死亡特效粒子的销毁,于产生后4s销毁

EnemyFramework

这是AI的大脑,用于权衡判断接下来做什么,然后发给AI的身体,由AI的身体实际行动

EnemyManager

用于判断所有敌人的存活状态,如果所有敌人都死亡,则在一定时间内销毁敌人的场景

EnemyPhotoMirk

管理敌人的光暗属性,光暗属性是本游戏的核心玩法属性

FortuenManager

管理敌人死亡后掉落的战利品,战利品会自动飞向玩家,是一个减速飞行的过程

GroundAttack

地面静态的炮台的攻击,攻击分为快速和慢速,具体实现会分别给出,这是一个基类,决定何时攻击

GroundEnemy

地面炮台敌人的基本行为,以及死亡掉落战利品之类

GroundFastAttack

地面炮台敌人的快速攻击的具体实现

GroundSlowAttack

地面炮台敌人的慢速攻击的具体实现

GunTransform

管理主角的炮台移动

HitDestory

击中任何物体都会释放击中的粒子,这是负责击中粒子的销毁

LevelManager

场景管理,实现场景的自动加载和卸载,一共有三种场景。

  1. 最基本的场景,包含简单的地形以及必要的障碍物,相对较大,同一时间只会同时加载两个这样的场景
  2. 结构性的场景,包含场景中复杂的障碍物建筑装饰等,相对较小,同一时间只会同时加载两个这样的场景
  3. 敌人场景,只包含敌人相关物体,在所有敌人死亡后一定时间卸载

NotificationCenter

负责脚本之间 物体之间的通信

ParticlesManagerZ

接受各个物体发送的消息,负责相应的粒子的产生和消失

PlayerBrain

负责主角的虚拟属性,例如明暗属性,生命值,攻击伤害等

PlayerBulletManager

虽然名字中包含Player,实际后期用于所有子弹的管理,场景中所有子弹的产生,子弹的消亡,子弹是否会产生伤害,子弹对谁产生伤害,子弹的飞行等。主要通过利用射线模拟子弹

PlayerFighting

负责玩家的攻击管理,改变镜头的拉伸,管理玩家的子弹射速,子弹伤害,枪口是否过热和冷却时间,具体子弹的实施会通知子弹管理器。

Robot

敌人的身体,接受大脑EnemyFrameWork发出的指令,具体执行/

RoundTableLight

场景中的射灯发出的光的范围和与主角的交互

RushingManager

管理玩家的突刺动作,例如隐身,例如渲染粒子,改变碰撞盒的大小,给定速度

SlowBoomScript

管理慢速子弹的爆炸,会偷偷放一个球形碰撞体于慢速子弹击中位置,以模拟爆炸冲击的效果,另外会通知主角爆炸点,由主角根据与爆炸点距离判断伤害

SlowBUlletGround

地面炮台敌人的慢速子弹管理

ThirdPersonCharacter

接受来自ThirdPersonUserControl的控制,执行移动、突刺、二段跳,攻击等行为

ThirdPersonUserControl

响应玩家的控制

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