Unity部分API的二次封装。
常用组件(namespace EZComponent) 及其对应的编辑器(namespace EZComponentEditor)
编辑器扩展(namespace EZUnityEditor)
- EZRename: 批量重命名工具,支持正则式匹配,整理资源目录很方便。
- EZPlayerPrefsEditor: 用于在编辑器下对PlayerPrefs进行编辑,目前只有Win下5.x以上版本可以用。
- EZScript:
- EZScriptTemplate: 脚本模板管理工具(之前是“添加”工具,现在可以直接在Unity里“删除”代码模板了,添加和删除模板后重启Unity才有效)。
- EZScriptStatistics: 用来统计代码量的工具,可以通过正则式来对代码文件进行分类统计,需要预先对代码模板进行设置。通过指定IncludePaths和ExcludePaths来统计部分目录下的代码。
- EZProjectSettings: 目前只有两个功能,保存并自动设置keystore的密码(有点Bug,不打算修复)和一键添加built-in shader到GraphicsSettings。
- EZAssetProcessor: 用于对命名满足一定规范的资源进行默认的导入参数修改,命名规则比较有主观性,通用性不高,仅可作为代码参考(为了防止对别人的项目造成破坏,这个需要加宏
EZASSETPOSTPROCESSOR
启用)。菜单项用于新建特定的资源。 - EZBundle: AssetBundle build工具,可以保存build选项(还可以用SaveAs备份)。两种模式:
- EZBundle Mode: 偏向目录结构管理,设置bundle名称、路径和文件搜索条件去进行build。
- Manager Mode: 偏向单个资源设置,会读取当前项目中Inspector中对单个资源的bundle设置。
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2018/04/04:
- 补了一些之前可能误删的文件
- Unity升级到2017.4.0f1,代码没有任何变动
- EZScript添加模板报错的问题,这个实在不知道怎么解决,请在使用前手动为Unity的安装目录添加访问权限:Users-Write
2018/03/28:
- Unity升级到2017.3.0f3
- 目录重新整理了一下
- 把一些由于历史原因不能更改的东西改掉了
- 最近可能要忙一些其他的东西,可能会有段时间不能继续维护了
2018/02/11:
- 加了一些说明文档,直接导入项目中使用的同学可以参考
2017/09/19(重构):
- EZFramework升级了xLua,比较重要的是dictionary的索引方式把setter也去掉了,需要自己实现方法代替
- EZUnityTools分成几个部分,命名空间和目录结构都有变化,自定义编辑器扩展的命名空间和菜单栏改成了"EZUnityEditor"
- meta文件我是尽量没有做过删除动作,但有可能有过误操作造成meta文件重新生成的情况,不建议直接更新
2017/08/17:
- 放于github的目的只是方便自己工作,个人能力不足精力有限,暂时不会有demo。。。需要完整解决方案的,github可以搜到很多优秀的开源项目