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ayue870729/AutoTimeline

 
 

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AutoTimeline

代码基于GPLv3开源,仅供交流winapi如ReadProcessMemory的使用方法,禁止用于其他用途以及任何形式的商业用途。

lua分享站

qq群1023837088

仅适配x64模拟器 x32的app

(什么?你不想写代码就想用?请打开auto)

用法

编写timeline.lua

AutoPcrApi:

  • void autopcr.calibrate(id) 对站位id进行校准(可以为字符串或者数字)

  • void autopcr.press(id) 点击站位为id的角色,不占用时间,但可能点不上

  • void autopcr.framePress(id) 点击站位为id的角色,保证点上,占用两帧,一般用于连点

  • long autopcr.getUnitAddr(unit_id, rarity, rank) 根据数据获取角色的句柄,请务必保证搜索时该角色tp为0且满血,否则会搜索失败

  • long autopcr.getBossAddr(unit_id) 获取公会战boss的id

  • float autopcr.getTp(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色当前tp

  • long autopcr.getHp(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色当前hp

  • long autopcr.getMaxHp(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色最大hp

  • int autopcr.getPhysicalCritical(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色物理暴击

  • int autopcr.getMagicCritical(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色法术暴击

  • int autopcr.getDef(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色物理防御

  • int autopcr.getMagicDef(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色法术防御

  • int autopcr.getLevel(unit_handle) 根据获得的句柄返回角色等级

  • int autopcr.getFrame() 返回当前帧数

  • float autopcr.getTime() 返回当前时间

  • void autopcr.waitFrame(frame) 暂停程序直到帧数达到

  • void autopcr.waitTime(frame) 暂停程序直到时间达到

  • void autopcr.setOffset(frame_offset, time_offset) 设定延迟校准参数

  • float autopcr.getCrit(unit_handle, target_handle, isMagic) 获取对某个target攻击的暴击率

  • uint[] autopcr.predRandom(count) 获取下count个随机数的值

  • float autopcr.nextCrit() 获取用于下一次攻击判定的随机数,如果小于critrate则暴击

  • float[] autopcr.nextNCrit(count) 返回下n次攻击判定的随机数,如果小于critrate则暴击(如果ub带随机效果则可能结果不正确,如病娇)

  • float[] autopcr.nextCrits(critlist) 返回下几个攻击判定的随机数,用来对抗带随即效果的ub,比如病娇ub的critlist填{4,6,12},更多多段顺序见critlist.md,如果小于critrate则暴击

  • void autopcr.waitTillCrit(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax) 等待至多到frameMax, 直到unit下一段伤害必定暴击

  • void autopcr.waitTillNCrit(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax, m, n) 等待直到下次n段伤害有m个暴击(如果ub带随机效果则可能结果不正确,如病娇)

  • void autopcr.waitTillCrits(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax, m, critlist) 等待直到下几个攻击判定有m个暴击

  • string autopcr.getActionState(unit_handle) 获取单位当前状态,取值如下:IDLE, ATK, SKILL_1, SKILL, WALK, DAMAGE, SUMMON, DIE, GAME_START, LOSE

MiniTouchApi:

  • void minitouch.getMaxX() 返回最大X
  • void minitouch.getMaxY() 返回最大Y
  • void minitouch.connect(host, port) 链接minitouch server
  • void minitouch.write(text) 写minitouch指令
  • void minitouch.setPos(id, x, y) 注册站位id(可以为字符串或者数字)
  • void minitouch.press(id) 点击站位为id的角色,不占用时间,但可能点不上
  • void minitouch.framePress(id) 点击站位为id的角色,保证点上,占用两帧,一般用于连点

InputApi:

  • void input.keyPressed(key) 返回键盘是否被按下

MonitorApi: (experimental)

  • void monitor.add(unit_handle) 把单位加入检测列表中,必须在start前调用
  • void monitor.start() 开始检测,必须在除了add意外所有函数前调用
  • void monitor.waitAction(unit_handle, action_id) 等待unit执行完毕action_id
  • int monitor.getSkillId(unit_handle) 获取当前角色的技能id,普攻为1
  • string monitor.getActionState(unit_handle) 同autopcr同名函数,但是速度更快

依赖

项目依赖于.net 5.0 runtime,请自行百度

延迟校准

校准代表着模拟器处理造成的延迟,一般会保持不变,技能释放时,如果打开技能动画,帧数会暂停,你可以根据暂停时候的值和预期值做出帧数的校准

运行程序

  1. 必须使用管理员模式运行,设置帧率为60,关闭倍速,先进入对战,然后在开始时暂停
  2. 输入模拟器主程序的PID(不要输错成前台ui程序)
  3. 等待扫描,结束后会显示当前帧数和剩余时间
  4. 继续模拟器运行脚本,脚本中进行站位校准和自动打轴
  5. 继续运行后不要乱动鼠标!!!

关于Minitouch

Minitouch可以显著减小模拟器层触控延迟,repo内附带bin版minitouch,使用说明
如果有的菜鸡弄不明白怎么用,也可以使用传统方法。
如果adb在path中可以用minitouch文件夹下的两个bat直接把minitouch开到1111端口(先运行adbshell再运行adbforwarding, adbshell不要关)

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圣锤拯救计划!

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