public void NormalLoot() { GameObject.Find("Analytics").GetComponent <AnaliticsEvents>().AnalyticsPremios("Premio Normal", "recivido"); PremioSeleccionado = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent <Button>(); PremioSeleccionado.enabled = false; int calc_dropChance = Random.Range(0, 101); if (calc_dropChance > dropChance) { //no Loot return; } if (calc_dropChance <= dropChance)//looteamos { int itemWeight = 0; for (int i = 0; i < LootTableNormales.Count; i++) { itemWeight += LootTableNormales[i].Porcentaje; } int randomValue = Random.Range(0, itemWeight); for (int j = 0; j < LootTableNormales.Count; j++) { if (randomValue <= LootTableNormales[j].Porcentaje) { Instantiate(LootTableNormales[j].objeto, Parent); //sacamositem switch (LootTableNormales[j].Nombre.ToString()) { case "Vida": //guardamos vida Jugador.GanarVida(1); ActualizarPremios(); break; case "Daño": //guardamos daño PowerUpsGanados++; ActualizarPremios(); break; case "Monedas": //guardamos monedas datosGuardados.Monedas += Monedas; break; case "Default": break; } return; } randomValue -= LootTableNormales[j].Porcentaje; } } Invoke("ActivarBoton", 5f); }
void claculateLoot() { int calc_dropChance = Random.Range(0, 101); if (calc_dropChance > dropChance) { //no Loot return; } if (calc_dropChance <= dropChance)//looteamos { int itemWeight = 0; for (int i = 0; i < LootTable.Count; i++) { itemWeight += LootTable[i].Porcentaje; } int randomValue = Random.Range(0, itemWeight); for (int j = 0; j < LootTable.Count; j++) { if (randomValue <= LootTable[j].Porcentaje) { //sacamositem switch (LootTable[j].Nombre.ToString()) { case "Vida": Jugador.GanarVida(1); Vector3 PosicionParticulasVida = new Vector3(transform.position.x, -24f, transform.position.z); Instantiate(LootTable[j].Particulas, PosicionParticulasVida, Quaternion.identity); Destruir(); break; case "Daño": /*//aumentamos daño * Habilidades.DañoBasico += 50; * //cambiamos color pajarita * Habilidades.MaterialPajarita.color = ColorMasDaño; * * //Y activamos las partículas de "Prota super sayan" * Habilidades.particulasSuperSayan_Cuerpo.SetActive(true); * Habilidades.particulasSuperSayan_Pajarita.SetActive(true);*/ //indicamos que hemos conseguido mas daño Vector3 PosicionParticulasDaño = new Vector3(transform.position.x, -54f, transform.position.z); Instantiate(LootTable[j].Particulas, PosicionParticulasDaño, Quaternion.Euler(-90f, 0, 0)); //activamos tiempo daño extra //Habilidades.DañoExtra = true; Premios.PowerUpsGanados++; Premios.ActualizarPremios(); Destruir(); break; case "Default": break; } return; } randomValue -= LootTable[j].Porcentaje; } } }