void Start() { IsEquipSlot[] equipSlots = GetComponentsInChildren <IsEquipSlot>(); for (int i = 0; i < equipSlots.Length; i++) { if (equipSlots[i].slotType == IsEquipSlot.eSlotType.rightHand) { weaponSlot = equipSlots[i]; break; } } // wake all InventoryViews IsInventoryView[] inventoryViews = FindObjectsOfType <IsInventoryView>(); foreach (IsInventoryView iV in inventoryViews) { iV.gameObject.SetActive(true); iV.enabled = true; } }
public void AttachToSlot(GameObject newParent) { // find appropriate equipment slot and attach to it IsEquipSlot[] equipSlots = newParent.GetComponentsInChildren <IsEquipSlot>(); for (int i = 0; i < equipSlots.Length; i++) { if (equipSlots[i].slotType == this.slotType) { this.transform.SetParent(equipSlots[i].transform); this.transform.localPosition = Vector3.zero; this.transform.localRotation = Quaternion.identity; equipSlot = equipSlots[i]; equipSlot.AddEquipment(this); if (autoEquip) { equipSlot.TryEquip(this); } break; } } }