// Este metodo se ejecuta cuando se termina de cargar el assetbundle // que se estaba descargando. Si tuvo exito, se habilita la capacidad // de instanciar un modelo y realiza el control de los assetbundles // del cache. private void OnAssetBundleFinishLoad(bool succesfullLoad, string assetBundleId) { if (succesfullLoad) { debuglog.text += $"Model Controller bundle was correctly loaded \n"; _bundleManager.DisplayAssetBundleInPendingPrefabBundles(assetBundleId); // Revisa que no haya mas assetbundles en la cache que lo // permitido, ese numero se especifica en el script BundleLoader. // Regresa un string vacio si no se supero el maximo de asset bundles. // Si se supero el numero permitido, regresa el id del assetbundle que // se removio para poder remover los objetos en escena que utilizaban // el assetbundle removido. string assetBundleIdToRemove = _bundleManager.MaxAssetBundlesInCacheCheck(); if (assetBundleIdToRemove != "") { debuglog.text += $"Asset Bundle to remove: {assetBundleIdToRemove} \n"; _bundleManager.DeleteAllPrefabBundlesWithId(assetBundleIdToRemove); } } else { debuglog.text += $"Model Controller bundle was INCORRECTLY loaded \n"; } }