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Projet d’Intelligence Artificielle – Partie 1

Gestion des déplacement de chariots dans un entrepôt

L’utilisateur peut ajouter des chariots dans l’entrepôt (mais pas en retirer), sachant que 15 chariots sont déjà placés dans l’entrepôt. Pour cela, il suffit qu’il clique sur une case blanche de la grille représentant l’entrepôt.

S’il appuie sur une case noire (représentant une étagère), il ne va rien se passer.

S’il appuie sur une flèche (représentant un chariot, la flèche pointant dans la direction de son orientation), cela signifie qu’il veut que le chariot sur lequel il a cliqué aille chercher un objet spécifique.

Une fenêtre va donc s’ouvrir pour que l’utilisateur renseigne où se situe l’objet à récupérer (coordonnées, orientation et hauteur) et s’il veut le plus court chemin (« Distance ») ou le chemin le plus rapide (« Temps »), ou encore s’il veut simuler la réalité avec tous les chariots en mouvement (« Réalité »).

Une fois que l’utilisateur a choisi quel objet aller récupérer, il valide sa requête.

Dans le cas où il avait sélectionné « Distance » ou « Temps », le tracé du plus court ou du plus rapide chemin va s’afficher dans l’entrepôt. Dans le cas de « Temps », le chariot doit ensuite se rendre dans la zone de livraison (en colonne 1).

Dans le cas où il avait sélectionné « Réalité », on montre à l’écran les déplacements successifs de chaque chariot présent dans l’entrepôt. Chaque objet a un objet à aller chercher qu’il doit ensuite rapporter en zone de livraison.

En appuyant sur le bouton « Rafraîchir », le programme met à jour la position du chariot dans l’entrepôt, c’est-à-dire qu’il l’enlève de sa position de départ pour le mettre à sa position d’arrivée. Ce bouton est accessible après avoir sélectionné « Distance » ou « Temps ».

En appuyant sur le bouton « Dynamique », le programme met à jour la position du dernier chariot dans l’entrepôt en le déplacement dynamiquement : il met 1 seconde pour aller tout droit, 4 secondes pour prendre un virage et 7 secondes s’il doit faire demi-tour. En réalité, on divise chaque temps par 2 pour accélérer la visualisation. Ce bouton est accessible après avoir sélectionné « Temps ».

En appuyant sur le bouton « Livraison », le programme déplace tous les chariots dans la zone de livraison, orientés de telle façon à être prêts à aller chercher un nouvel objet. Si on a plus de 25 chariots dans l’entrepôt, on supprime les chariots surnuméraires.

En appuyant sur le bouton « Livraison », le programme réaffiche la configuration de l’entrepôt avec les 15 chariots par défaut.

Projet d’Intelligence Artificielle – Partie 2

Percetron une couche

Il s’agit ici de déterminer la droite exacte (celle où le taux d’erreur est de 0) qui permet de séparer l’espèce A de l’espace B après apprentissage avec un perceptron une couche.

Perceptron multi-couches

Il s’agit ici d’effectuer l’apprentissage d’un jeu de données, et d’afficher l’erreur entre l’apprentissage et les données réelles.

Apprentissage

Il s’agit ici de classer une liste de données en différentes catégories. Dans un premier temps, l’apprentissage est supervisé, alors qu’il ne l’est pas dans le second temps.

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Camélia – Projet IA en C#

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