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Gameplay.cs
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace WindowsFormsAppZeitgeist
{
public class Gameplay
{
public List<Spieler> Players { get; set; }
public Spieler ActivePlayer { get; set; }
public Spieler Winner { get; set; }
public List<Karte> KomponentenNachziehDeck { get; set; }
public List<Karte> KomponentenAblageDeck { get; set; }
public List<Karte> IdeenNachziehDeck { get; set; }
public List<Karte> IdeenAblageDeck { get; set; }
public List<Karte> DienerNachziehDeck { get; set; }
public List<Karte> DienerAblageDeck { get; set; }
public Random Rand { get; set; }
public CardManager GameManager { get; set; }
public ContentManagerDB GameContentDb { get; set; }
public bool GameEnd { get; set; }
public Gameplay()
{
Players = new List<Spieler>();
ActivePlayer = null;
Winner = null;
KomponentenNachziehDeck = new List<Karte>();
KomponentenAblageDeck = new List<Karte>();
IdeenNachziehDeck = new List<Karte>();
IdeenAblageDeck = new List<Karte>();
DienerNachziehDeck = new List<Karte>();
GameManager = new CardManager();
GameContentDb = new ContentManagerDB();
Rand = new Random();
}
public void InitializeGame(
List<Karte> komponentenVorrat,
List<Karte> ideenVorrat,
List<Karte> dienerVorrat)
{
//Nachziehstapel bilden
foreach (Karte k in komponentenVorrat)
{
KomponentenNachziehDeck.Add(k);
}
foreach (Karte k in ideenVorrat)
{
IdeenNachziehDeck.Add(k);
}
foreach (Karte k in dienerVorrat)
{
DienerNachziehDeck.Add(k);
}
//Die Stapel mischen
KomponentenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(KomponentenNachziehDeck);
IdeenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(IdeenNachziehDeck);
DienerNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(DienerNachziehDeck);
//Spieler mit Starthand versehen & diese sortieren
foreach (Spieler s in Players)
{
GameManager.Deal(s.HandKarten, KomponentenNachziehDeck, 2);
s.StartIdeeZiehen(s.HandKarten, IdeenNachziehDeck);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
}
//Startspieler zufällig festlegen
ActivePlayer = Players[Rand.Next(0,Players.Count())];
}
public int Veranda_VerfuegbarkeitPruefen()
{
return IdeenNachziehDeck.Count();
}
public void Veranda(int count)
{
Spieler s = ActivePlayer;
GameManager.Deal(s.HandKarten, IdeenNachziehDeck, count);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
s.AnzahlAktionen--;
}
public void Haendler_Ziehen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
if (KomponentenNachziehDeck.Count() <= 1)
{
GameManager.RefreshDrawDeck(KomponentenNachziehDeck, KomponentenAblageDeck);
KomponentenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(KomponentenNachziehDeck);
}
GameManager.Deal(s.HandKarten, KomponentenNachziehDeck, 2);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
s.AnzahlAktionen--;
}
public void Haendler_Kaufen(Karte k)
{
Spieler s = ActivePlayer;
if (KomponentenNachziehDeck.Count() == 0)
{
GameManager.RefreshDrawDeck(KomponentenNachziehDeck, KomponentenAblageDeck);
KomponentenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(KomponentenNachziehDeck);
}
GameManager.DealSpecific(s.HandKarten, KomponentenNachziehDeck, k);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
s.AnzahlAktionen--;
s.Gold -= 2;
}
public void Haendler_Verkaufen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
s.Gold += s.AktuelleAuswahl.Count();
GameManager.Discard(s.HandKarten, KomponentenAblageDeck, s.AktuelleAuswahl);
s.AnzahlAktionen--;
s.AktuelleAuswahl.Clear();
}
public void Haendler_Tauschen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
//falls nicht mehr genug Nachziehkarten, dann aus Ablagestapel neu bilden und mischen
if (s.AktuelleAuswahl.Count() > KomponentenNachziehDeck.Count())
{
GameManager.RefreshDrawDeck(KomponentenNachziehDeck, KomponentenAblageDeck);
KomponentenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(KomponentenNachziehDeck);
}
GameManager.Change(s.HandKarten, s.AktuelleAuswahl, KomponentenNachziehDeck, KomponentenAblageDeck);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
s.AktuelleAuswahl.Clear();
s.AnzahlAktionen--;
}
public bool Haendler_VerfuegbarkeitPruefen(int elementIndex)
{
if (GameManager.CountSpecificCard(KomponentenNachziehDeck, elementIndex) == 0)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
public void Arbeitszimmer_Hinzufuegen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
GameManager.Discard(s.HandKarten, s.ArbeitszimmerKarten, s.AktuelleAuswahl);
s.ArbeitszimmerKarten = GameManager.SortCards(s.ArbeitszimmerKarten);
}
public void Arbeitszimmer_Entfernen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
GameManager.Discard(s.ArbeitszimmerKarten, s.HandKarten, s.AktuelleAuswahl2);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
}
public void Foyer_Anheuern(Karte k)
{
Spieler s = ActivePlayer;
if (DienerNachziehDeck.Count() == 0)
{
GameManager.RefreshDrawDeck(DienerNachziehDeck, DienerAblageDeck);
KomponentenNachziehDeck = GameManager.ShuffleDeck(DienerNachziehDeck);
}
GameManager.DealSpecific(s.DienerPlaettchen, DienerNachziehDeck, k);
s.DienerPlaettchen = GameManager.SortCards(s.DienerPlaettchen);
s.AnzahlAktionen--;
s.Gold -= 2;
}
public void Foyer_Spion(int anzahlSpione, Spieler anzugreifen)
{
Spieler s = ActivePlayer;
int anzahlWaechter = GameManager.CountSpecificCard(anzugreifen.DienerPlaettchen, GameContentDb.DienerElemente[1].GlobalIndex);
// Wir haben mehr Spione als der ausgewählte Spieler und erhalten nun alle seine Arbeitszimmer Karten in unser eigenes Arbeitszimmer
if (anzahlSpione > anzahlWaechter)
{
GameManager.Deal(s.ArbeitszimmerKarten, anzugreifen.ArbeitszimmerKarten, anzugreifen.ArbeitszimmerKarten.Count);
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
}
//Der ausgewählte Spieler verliert soviele Wächter wie er Spione abwehren musste
for (int i = 0; i < anzahlSpione; i++)
{
anzugreifen.DienerPlaettchen.Remove(anzugreifen.DienerPlaettchen.Find(k => k.RefElement.GlobalIndex == GameContentDb.DienerElemente[1].GlobalIndex));
}
//alle eingesetzten Spione des aktiven Spieles gehen verloren
for (int j = 0; j < anzahlSpione; j++)
{
s.DienerPlaettchen.Remove(s.DienerPlaettchen.Find(k => k.RefElement.GlobalIndex == GameContentDb.DienerElemente[0].GlobalIndex));
}
s.AnzahlAktionen--;
}
public void Foyer_Bote(int anzahlBoten)
{
Spieler s = ActivePlayer;
s.AnzahlAktionen += (anzahlBoten * 3);
s.AnzahlAktionen--;
}
public bool Patentamt_KomponentenPruefen(Idee id)
{
Spieler s = ActivePlayer;
//erst für alle Karten prüfen, ob genug vorhanden
for (int kompIndex = 0; kompIndex < 6; kompIndex++)
{
if (s.HandKarten.Count(k => k.RefElement.GlobalIndex == kompIndex) < id.KompKosten[kompIndex])
{
return false;
}
}
//nur wenn alle verfügbar, alle Kosten entfernen
for (int kompIndex2 = 0; kompIndex2 < 6; kompIndex2++)
{
for (int j = 0; j < id.KompKosten[kompIndex2]; j++)
{
s.HandKarten.Remove(s.HandKarten.Find(k => k.RefElement.GlobalIndex == kompIndex2));
}
}
return true;
}
public bool Patentamt_ErfindungPruefen(Idee id)
{
if (id.Patente.Count() == 0)
{
return true;
}
foreach (Idee i in id.Patente)
{
if (!i.Erfunden)
{
return false;
}
}
return true;
}
public void Patentamt_GoldBerechnen(Idee id)
{
Spieler s = ActivePlayer;
if (id.Patente.Count > 0)
{
foreach (Idee i in id.Patente)
{
if ((i.Erfinder != s) && (!i.PatentGeprueft))
{
s.ZuZahlen += i.Patentwert;
i.Erfinder.ZuErhalten += i.Patentwert;
}
i.PatentGeprueft = true;
Patentamt_GoldBerechnen(i);
}
}
}
public bool Patentamt_GoldPruefen()
{
Spieler s = ActivePlayer;
foreach (Idee i in GameContentDb.IdeenElemente)
{
i.PatentGeprueft = false;
}
if (!s.GenugGold(s.ZuZahlen))
{
s.ZuZahlen = 0;
foreach (Spieler sp in Players)
{
sp.ZuErhalten = 0;
}
return false;
}
else
{
return true;
}
}
public void Patentamt_IdeePatentieren(Idee id)
{
Spieler s = ActivePlayer;
id.Erfunden = true;
id.Erfinder = s;
s.Erfindungen.Add(id);
s.Punkte += 10 * id.Ebene;
s.Gold -= s.ZuZahlen;
s.ZuZahlen = 0;
foreach (Spieler sp in Players)
{
sp.Gold += sp.ZuErhalten;
sp.ZuErhalten = 0;
}
GameManager.Discard(s.HandKarten, IdeenAblageDeck, s.AktuelleAuswahl);
s.AnzahlAktionen--;
s.HandKarten = GameManager.SortCards(s.HandKarten);
s.AktuelleAuswahl.Clear();
if (id.Bezeichnung == "Gluehbirne")
{
GameEnd = true;
}
}
public void EndGame()
{
//Für jeden Spieler Zimmerpunkte zu seinen Punkten addieren
foreach (Spieler sp in Players)
{
sp.Punkte += sp.ZimmerPunkteZaehlen();
}
//Gewinner ermitteln und festlegen
Players = Players.OrderBy(x => x.Punkte).ToList();
Winner = Players.Last();
}
}
}