时隔一年多,还是说明一下,资源相关代码丑,可能会有问题,整个项目仅做参考
花了一些业余时间写了一个slg大地图demo,由于时间比较紧 ,所以只是一个简易版本。
- 此项目基于Unity 2019.4.0f1
- 打开Assets/Demo场景,运行即可
- 如果要使用ab,需勾选Main Camera中GameStart脚本的Use Asset Bundle,然后在工具栏中选择Tools/AssetBundleWindow,在打开的窗口中点击开始执行即可
完全从0开发的,整体分为几个模块:数据管理、坐标管理、缓存管理、逻辑分了多个handler解耦
- 地图块是菱形形式,共一百万格,并且使用了GPU Instancing来优化
- 通过当前摄像机范围,动态显示范围内的地图块及模型,由于时间有限,地图atlas和模型是网上找的,并且显示的块是随机的(WorldTileHandler、WorldCameraHandler)
- 和模拟服务器通信使用了AOI,目前使用的是比较简易的灯塔形式(AOICoordinates、 WorldAOIChangeHandler、WorldServerSimulateHandler)
- 将数据存放至多个byte数组中,通过对菱形坐标的线性变换映射数组下标,内存和效率都是友好的(WorldDataManager)
- 缓存池基本思想是设定屏幕外的缓存上限,超过上限则卸载最先加入的物体,为了降低时间复杂度,使用了字典+双向链表的数据结构,使得插入、获取、移除都是O(1)的时间复杂度(WorldModelPool、WorldObjectHandler)
资源加载相关(AssetLoad),以及一键打包热更等框架(Editor/AssetBundle):
- Editor窗口:Tools/AssetBundleWindow
- 打包代码会指定一级资源(目前指定的是项目中所有的prefab及场景),并根据一级资源自动最优粒度划分依赖进行打包ab
- 热更新会自动寻找hash差异并压缩成更新包上传
- 集成了基于7z的压缩
多语言框架(Language)及对应工具(Editor/Language、根目录/LanguageExcelCreator(WinForm做的小程序,给策划生成excel多语言用的))
- Editor窗口:Tools/LanguageWindow
- 可一键导出excel及一键导入项目,编辑和使用都很方便
- 代码:文字需要写在单独类中,生成excel时将变量作为key,读取时通过key及当前选择的语言,反射回类中变量
- prefab和数据表:开发时无需特殊处理,生成excel时查找所有带有中文的,并根据当前prefab名或表名生成唯一key自动填入excel中
网络基本框架(Network)
- 使用的比较底层的api和原始的byte编码解码
UI基本框架(UI) 数据框架(Data) 另外还有一些事件管理、时间管理、声音管理等