Para navegar por los menús del juego únicamente se necesitará pulsar sobre los botones que hay en los mismos, con el dedo en caso de estar usando un navegador en móvil, o con el clic izquierdo del ratón en caso de usar un pc. Al jugar las partidas el control del jugador será básicamente clicando o tapeando la pantalla del móvil para girar izquierda/derecha. En cuanto a los dos tipos de modo de juego cabe destacar:
- Modo Normal: La misión del jugador en este tipo de partida será aguantar lo máximo posible sin caerse ayudándose de los power ups que le beneficien e intentando esquivar aquellos que le perjudiquen. Es un videojuego competitivo, por lo que el objetivo es liderar la tabla de los mejores jugadores del navegador usado.
- Modo Don Simón: En este caso no solo se le exigirá al jugador la habilidad de no caerse, sino también fijarse en los patrones de colores de ciertas piezas, que se marcarán con halos de luz y señalarán el camino correcto en la bifurcación inmediata. Al igual que en el modo normal, hay una tabla de líderes que conquistar.
A continuación se presenta el documento de diseño de Neon Rush, videojuego desarrollado en Unity como práctica final de la asignatura Juegos Para Web y Redes Sociales del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Rey Juan Carlos.
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Puedes jugar a Neon Rush haciendo click en este enlace: https://grupo9web.github.io/NeonRushWeb/
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Puedes jugar a Neon Rush desde Facebook haciendo click aquí: https://apps.facebook.com/464397884054587
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Puedes acceder a nuestra web mediante este enlace: https://grupo9web.github.io/WebHulioEntertainment/
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Consulta nuestro repositorio en GitHub: https://github.com/grupo9web/ZizZagZio
Neon Rush es un videojuego 3D del género arcade que posee la jugabilidad clásica de los juegos infinite runner. El jugador esta representado por una esfera que avanza constantemente hacia delante o hacia la izquierda y nuestro objetivo será aguantar el máximo tiempo posible.
El juego se basa en 3 principios básicos:
- Mecánica sencilla: la mecánica del juego es muy simple, el jugador tendrá que conseguir sobrevivir el máximo tiempo posible sin caerse del recorrido, la velocidad del jugador irá aumentando progresivamente para hacer la tarea mas compleja.
- Juego infinito: A medida que consigamos mantenernos sobre el camino el jugo irá generando piezas por las que poder avanzar.
- Dificultad progresiva: Puesto que el juego es infinito, el objetivo será aguantar el máximo tiempo posible, para hacer esta tarea más compleja se irá aumentando la velocidad de manera progresiva e intentar hacer caer al jugador con power-ups.
Se podría encasillar en un juego perteneciente al género de plataformas con una estética arcade.
El propósito de Neon Rush consiste en hacer entretener a los usuarios en cualquier rato de ocio disponible, que busquén una experiencia corta pero frenética. El juego está destinado a todo tipo de público indiferentemente de su sexo o edad.
La mecánica principal de Neon Rush es deslizarte a través de las plataformas que se van generando sin caerte. Neon Rush es un juego infinito con dificultad incremental, por lo que el objetivo es aguantar lo máximo posible. Para moverse por estas plataformas, el jugador podrá realizar un cambio de dirección entre ir al frente o hacia la izquierda.
Durante la partida podrás usar a tu favor 2 tipos de power ups. El primer power up es un salto que te permitirá saltar varias piezas de golpe. El segundo power up beneficioso es una reducción temporal de velocidad, lo que te permitirá realizar los giros con mayor seguridad. En otro lugar, en Neon Rush se ha incluido un power up perjudicial para el jugador. Este power up consiste en una reducción temporal del area de visión, dificultado la partida del jugador.
Para dotar de mayor dinamismo al juego, se han incluido cambios de eje en el mundo. Estos cambios de eje se producirán despues de la aparición de una cierta cantidad de piezas. Para evitar un fin de partida repentino para el jugador en estos cambios de eje, se reduce la velocidad del juego.
Para realizar la animación de salto hemos empleado un tutorial que nos permitia definir el movimiento a través de una parábola. Para que funcionase en todos los ejes por los que se puede mover la bola tuvimos que modificar el código para contemplar esos casos. Haciendo click en la imagen de abajo os llevará al tutorial.
El juego sera en 3D con una cámara en ángulo picado. Estará centrada en el personaje y lo seguirá. Al realizar el jugador la acción de cambio de dirección, la cámara tambien girará con él, de forma que desde la vista del jugador, siempre se avanzará hacia el frente
Para cambiar la dirección a la que va la pelota, el jugador simplemente tendrá que hacer click izq si está jugando en un ordenador o un toque en la pantalla si está jugando en un dispositivo portatil o tactil. Con esta estrategia buscabamos que el control fuese lo más sencillo posible y que se adaptase a cualquier dispositivo
La puntuación de la partida se basará en el numero de piezas superadas, sumando 10 por cada una de ellas. El objetivo principal del juego es conseguir la maxima puntuación posible.
Usando playerpers de Unity se guardan las 10 mejores puntuaciones del navegador con el que juegues a Neon Rush. Para ello hemos incluido una tabla de puntuaciones accesible a través del menu principal en la opcion marcadores.
En Neon Rush no existen personajes como tal, el jugador es simplemente representado por una bola.
En este apartado se explicarán los diferentes flujos de actividades que componen la interfaz del videojuego Neon Rush, así como una ejemplificación de algunas de las secciones por medio de imágenes.
El siguiente diagrama de flujo describe los estados en los que se puede encontrar nuestro juego Neon Rush y las posibles transiciones entre los mismos según las acciones del usuario.
A continuación se muestra también un diagrama de estados adicional que describe las posibilidades y situaciones que pueden suceder durante el estado de Juego:
Si el usuario abre por primera vez el juego o tiene un nombre aleatorio le aparecerá esta pantalla. La idea es que sirva para dar la bienvenida y como método de introducción al juego, permitiendo al jugador escoger un nombre personalizado.
- 1. Introducir nombre: espacio en blanco para que el usuario introduzca el nombre con el que quiere aparecer reflejado en el juego. En caso de dejarlo vacío se le asignará un nombre aleatorio.
- 2. Botón de continuar: da acceso al Menú Principal. Si el campo anterior está vacío se le preguntará al usuario si realmente no quiere introducir un nombre.
En caso de que el usuario haya escogido nombre o rechace el elegir uno se le llevará al Menú Principal, que finalmente tiene esta estética:
- 1. Nueva Partida: permite al usuario iniciar una nueva partida.
- 2. Ajustes: acceso al menú de ajustes, donde se pueden cambiar algunas opciones de juego.
- 3. Marcadores Modo Normal: muestra al usuario el nombre y puntuación de los 10 mejores jugadores que han abierto el juego en el navegador y jugado al modo Normal.
- 4. Marcadores Modo Don Simón: muestra al usuario el nombre y puntuación de los 10 mejores jugadores que han abierto el juego en el navegador y jugado al modo Don simón.
- 5. Créditos: da visibilidad a los desarrolladores del videojuego, permitiendo acceder al github de cada uno de ellos.
Neon Rush se compone de dos modos de juego:
- Normal/Tetris: Las diferentes piezas que componen el tetris se iran agrupando para generar un camino por el que tenemos que avanzar.
- Don Simon: Modo de juego con bifurcaciones, en cierto punto el juego se ramifica generando dos caminos, antes de la bifucación al jugador se le notificará el color de patrones de la ficha de la bifurcación que ha se deguir.
Si el jugador decide empezar una partida tendrá la siguiente información en pantalla en cuanto a interfaz se refiere:
- 1. Puntuación: informa al usuario de la puntuación que lleva en la partida.
- 2. Botón de Pausa: da la posibilidad de detener el juego y cambiar el volumen, continuar o volver al Menú Principal.
Cuando el usuario cae por alguno de los lados intentando avanzar la partida llegará a su fin y se abrirá el siguiente menú:
- 1. Puntuación: permite ver la puntuación final obtenida en la partida.
- 2. Top: da al usuario la información del mejor jugador.
- 3. Reintentar: vuelve a cargar la escena y reinicia la partida.
- 4. Menú Principal: devuelve al usuario al Menú Principal.
Accesible desde el Menú Principal, permite cambiar ajustes de juego para que el jugador se encuentre lo más cómodo posible:
- 1. Botones de Idioma: permite al usuario cambiar entre los idiomas disponibles (español, inglés y francés).
- 2. Barra de Volumen: habilita la posibilidad de cambiar el volumen de los sonidos del juego.
- 3. Botón de Cambiar el Nombre: acceso al Menú de Cambiar Nombre.
- 4. Volver: forma de acceder al Menú Principal.
Este menú tiene la siguiente estética:
- 1. Lista de jugadores: proporciona una lista ordenada de mayor a menor puntuación de los 10 mejores jugadores.
- 2. Volver: acceso al menú principal.
Finalmente se reserva un apartado para dar créditos a los autores:
- 1. Lista de desarrolladores: proporciona al usuario la lista de los desarrolladores del videojuego.
- 2. Botón de Github: permite acceder a los Githubs de los desarrolladores.
- 3. Volver: acceso al menú principal.
Los elementos de la interfaz son completamente originales, inspirados en la estética conocida como "Vaporwave" junto a la tendencia de usar neones en zonas de Japón, las cuales se han considerado idóneas para incluir en el proyecto.
Los colores predominantes en la misma son un naranja (#fa9606) y un rosa (#f04ff0), elegidos por su sinergia. Con estos colores en mente el título del juego quedó de la siguiente manera:
El resto de elementos en la interfaz se pueden ver en el Apartado 3, relacionado con la misma. Aquí se pretendía explicar la lógica de la estética de esta y el por qué se ha elegido como tal.
En cuanto a los Modelos 3D se refieren, son originales y creados en el programa gratuito Blender. Las texturas han sido desarrolladas directamente en Unity, debido al uso tanto de materiales básicos como emisivos.
Para hacer las piezas se han usado como base cubos con dos materiales, el base y el emisivo, de modo que de la impresión de que las aristas están rodeadas de neones iluminando la escena. Con este cubo se han podido crear estructuras similares a las piezas del videojuego Tetris, dándole más juego a las mecánicas del mismo. Juntando varias piezas quedaría así:
En la imagen anterior se aprecia una bola blanca emisiva que hará las funciones del personaje. Será interactiva y responderá a las acciones del jugador.
Si nos centramos en los Power Ups se han creado 3, uno para la "Ceguera", otro para el "Salto" y finalmente el de "Ralentización". De modo que los modelos son así finalmente:
Debido a la limitación que pone Unity referente a los materiales emisivos, esto es, que solo se pueden aplicar a objetos estáticos, se ha decidido incluir el asset de Post Processing, que nos permite dotar de bloom a los materiales emisivos.
Las partituras de las melodías usadas en el menu y durante la partida son procedentes del usuario Dekkadeci de Musescore compartidas mediante la licencia Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
- Partitura menú: https://musescore.com/user/9996931/scores/2301611
- Partitura juego: https://musescore.com/user/9996931/scores/2297126
- Usuario Dekkadeci en Musescore: https://musescore.com/user/9996931
- Licencia Creative Commons: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Posteriormente, usando los midis de las partituras hemos aplicado el VSTi gratuito Digital Maths Chip Machine para darle un estilo retro a la música https://djavemcree.net/album/333119/digital-math-s-chiptune-machine-free-8bit-vst-synth Hemos aplicado este VSTi a los midis de las partituras usando el DAW Reaper.
Para la generacion de efectos de sonido hemos empleado el programa BFXR. Este programa es un generador de efectos de sonidos para juegos retro y es gratuito. https://www.bfxr.net/
Se han incluido efectos de sonido para la muerte del jugador y para el cambio de eje.
Por otro lado se han incluido efectos de sonido en el power up de salto y de reducción de velocidad. Para ello hemos usado nuestra voz aplicando efectos de corrección de tono también en el DAW Reaper.