// Use this for initialization void Start() { canvasRankingName.gameObject.SetActive(false); rank = 0; pointDrawEndFlg = false; rankingDrawEndFlg = false; rankingNameEndFlg = true; sceneMoveDisplayFlg = false; sceneMenuFlg = false; inputEndFlg = false; for (int i = 0; i < 30; ++i) { recordGetBGMTrig[i] = true; } //セーブデータから値を取得 Load(); //実績の状態も取得 GetRecord(true); //ゲームの結果を確認 gameScore = ActionRecordManager.sActionRecord; rankingPoint[10] = gameScore.C1WashCount + gameScore.C2WashCount + gameScore.C3WashCount + gameScore.C4WashCount; rankingName[10] = ""; //取得ポイントを元にせっけんキャラクターとアニメーション切り替え ResultSekkenControll.ESekkenNo sekkenNo = ResultSekkenControll.ESekkenNo.No_Sekkenkun; selectingChara.SetCharNo((int)SelectingCharactorNo.SOAP); if (gameScore.isSekkenChanPlay == true) { sekkenNo = ResultSekkenControll.ESekkenNo.No_Sekkenchan; selectingChara.SetCharNo((int)SelectingCharactorNo.SOAPTYAN); } if (gameScore.isSekkenKun0Play == true) { sekkenNo = ResultSekkenControll.ESekkenNo.No_Sekkenkun0; selectingChara.SetCharNo((int)SelectingCharactorNo.SOAP0); } //sekkenNo = ResultSekkenControll.ESekkenNo.No_Sekkenchan; sekkenControll.SelectSekkenAndAnimation(sekkenNo, rankingPoint[10]); //新しいセーブデータ作成 playCount++; UpdateSaveData(); //内部でランキングをソートしているので注意。 //セーブ Save(); //実績の状態を再取得 GetRecord(false); //新しいセーブデータと古いセーブデータを確認して実績が今回で解放されたのかチェックする。 CheckGetRecord(); //ランキング画面へスコアをセット for (int i = 0; i < 9; ++i) { canvasRanking.SetPoint(rankingPoint[i], i); canvasRanking.SetRankName(saveDataManager.LoadData((SaveDataManager.ESaveDataStringNo)i), i); } //10位以下だった if (rank >= 9) { canvasRanking.SetPoint(rankingPoint[rank], 9); canvasRanking.SetScoreRank(9); canvasRanking.ChangeActive(true, 9); } else { //1~9位にランクイン canvasRanking.SetScoreRank(rank); canvasRanking.ChangeActive(false, 9); rankingNameEndFlg = false; } //3位以上だったらエフェクト有効化 bool effectSwitch = false; if (rank <= 2) { effectSwitch = true; } for (int i = 0; i < rank3EffectList.Count; ++i) { rank3EffectList[i].SetActive(effectSwitch); } //BGM再生 if (BGMManager.Instance != null) { BGMManager.Instance.PlayBGM("Result_BGM", 0); } }
// Update is called once per frame void Update() { if (((Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.KeypadEnter) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button0))) && Fade.FadeEnd()) { switch (state) { case Charselect.SELECT: { //回転が終わっているかキャラが解放されているかチェック if (CheckOpenChar(soap.GetCharNo()) && soap.EndRotation()) { state = Charselect.PLAY; //キャラセレクトからモードセレクトへ移行準備 soap.SetEnter(); no.SetCharNo(soap.GetCharNo()); //表示切替 charUI.ChangePause(); BGMManager.Instance.PlaySE("Character_Decision"); selifu[0].Sleep(); selifu[1].Sleep(); } else { BGMManager.Instance.PlaySE("Not_Character_Decision"); if (soap.EndRotation()) { switch (soap.GetCharNo()) { case 1: selifu[0].Active(); selifu[1].Sleep(); break; case 2: selifu[1].Active(); selifu[0].Sleep(); break; default: break; } } } break; } case Charselect.PLAY: { // Application.LoadLevel("Main"); state = Charselect.FADE; BGMManager.Instance.PlaySE("Cursor_Decision"); Fade.ChangeScene("main"); //プレイモードセット SceneData.modeSelect = (PlayModeState)m_playMode.SelectNow; break; } default: { break; } } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { switch (state) { case Charselect.SELECT: { Fade.ChangeScene("Menu"); break; } case Charselect.PLAY: { state = Charselect.SELECT; charUI.ChangePause(); break; } } } if (state == Charselect.PLAY) { //1f対応 if (!CheckOpenChar(soap.GetCharNo())) { state = Charselect.SELECT; charUI.ChangePause(); } } switch (soap.GetCharNo()) { case 0: name.text = "せっけんくん"; status.text = "せっけんくんは\nのうりょくが\nへいきんてきな\nキャラクターだ"; name.color = status.color = new Color(0.0f, 0.8f, 1.0f); selifu[0].Sleep(); selifu[1].Sleep(); break; case 1: if (soaps[0].active) { name.text = "せっけんヒーロー"; status.text = "せっけんヒーローはスピードが\nはやいので\nテクニックがひつようだ!"; name.color = status.color = new Color(1.0f, 0.6f, 0.0f); } else { name.text = status.text = ""; } break; case 2: if (soaps[2].active) { name.text = "せっけんちゃん"; status.text = "せっけんちゃんは\nかいふくりょくがたかいが\nうけるダメージがおおきいぞ"; name.color = status.color = new Color(1.0f, 0.0f, 0.4f); } else { name.text = status.text = ""; } break; default: break; } }