protected int Szansa; //0-1000 /// <summary> /// /// </summary> /// <param name="pozycja"></param> /// <param name="obrazek"></param> /// <param name="obrot"></param> /// <param name="tarcza"></param> /// <param name="regtarcza"></param> /// <param name="kadlub"></param> /// <param name="IDR">ID Rakiet jakie dostanie statek</param> /// <param name="IDL">ID lasera jakie dostanie statek</param> /// <param name="rakietynaprowadzane"></param> /// <param name="lasernaprowadzany"></param> public StatekWroga(Vector2 pozycja, ref Texture2D obrazek, float obrot, float tarcza, float regtarcza, float kadlub, int IDR, int IDL, bool lasernaprowadzany, bool rakietynaprowadzane, int pkt, PowerUp[] Bonusy, int szansa, ParticleGun silnik) : base(pozycja, ref obrazek, obrot, tarcza, regtarcza, kadlub) { if (IDR != -1) { BronLaser = Wyposazenie.Lasery[IDL].Kopia(); BronRakieta = Wyposazenie.Rakiety[IDR].Kopia(); } else { BronLaser = null; BronRakieta = null; } IDLasera = IDL; IDRakiety = IDR; LaserNaprowadzany = lasernaprowadzany; RakietyNaprowadzane = rakietynaprowadzane; Punkty = pkt; ListaBonusow = Bonusy; Szansa = szansa; Silnik = silnik; }
public void shoot(GenericCharacter shooter, ParticleGun particleGun, ObjectList bullets) { if (MOUSE.LeftDown && particleGun.readyToFire) { bullets.Add(particleGun.Fire()); } }
public Rakieta(Vector2 pozycja, ref Texture2D obrazek, float obrot, float sila, ParticleGun silnik, ParticleGun dym, float v, int t, float niestabilnosc) : base(pozycja, ref obrazek, 0f) { Sila = sila; SilnikPlomien = silnik; SilnikDym = dym; Start = pozycja; Obrot = obrot; V = v; T = 0; KT = t; Niestabilnosc = niestabilnosc; }
public Gracz(Vector2 pozycja, ref Texture2D obrazek, float obrot) : base(pozycja, ref obrazek, obrot, 100f, 1f, 50f) { IDRakiety = 0; IDLasera = LaserGracz[AktLaser]; V = 7f; Color start = Color.CadetBlue; Color end = start; end.A = 0; Silnik = new ParticleGun(0, 0, 2, 4, 2, 4, start, Color.Blue, end, end, -MathHelper.PiOver4, MathHelper.PiOver4, 60f, 120f, 10, 20, 0, Rodzaj_Ruchu.RuchJednostajny, 7, Particle.Storage.Rodzaj_Dziala.Losowo); }
public BossCzacha() : base(Vector2.Zero, ref Grafika.Bossowie[0], 0f, 30f, 1.5f, 100f, null, null, null, null, null, null, 10000) { PozycjaRakiet = new Vector2[2]; PozycjaRakiet[0] = new Vector2(20, 93); PozycjaRakiet[1] = new Vector2(134, 93); PozycjaLasera = new Vector2[1]; PozycjaLasera[0] = new Vector2(80, 84); BronRakieta = new DzialoRakietowe[2]; BronRakieta[0] = Wyposazenie.Rakiety[1].Kopia(); BronRakieta[0].Pierwowzor.V = 5f; BronRakieta[1] = Wyposazenie.Rakiety[1].Kopia(); BronLaser = new DzialoLaserowe[1]; BronLaser[0] = Wyposazenie.Lasery[3].Kopia(); BronLaser[0].Czestotliwosc = 5; LaserNaprowadzany = new bool[1]; LaserNaprowadzany[0] = true; RakietyNaprowadzane = new bool[2]; RakietyNaprowadzane[0] = false; RakietyNaprowadzane[1] = false; LaserStrzelaj = new bool[1]; RakietyStrzelaj = new bool[2]; RakietyStrzelaj[0] = true; RakietyStrzelaj[1] = true; if (PozycjaLasera != null) { for (int i = 0; i < PozycjaLasera.Length; i++) { PozycjaLasera[i].X -= rozmiary.X / 2; PozycjaLasera[i].Y -= rozmiary.Y / 2; } } if (PozycjaRakiet != null) { for (int i = 0; i < PozycjaRakiet.Length; i++) { PozycjaRakiet[i].X -= rozmiary.X / 2; PozycjaRakiet[i].Y -= rozmiary.Y / 2; } } LeweOko = new ParticleGun(0, 0, 2, 4, 2, 4, Color.Orange, Color.Yellow, Color.Red, Color.Red, 0f, MathHelper.TwoPi, 0, 40, 5, 15, 0, Rodzaj_Ruchu.RuchJednostajny, 30, Rodzaj_Dziala.Losowo); PraweOko = LeweOko.Kopia(); }
public RakietaWroga(Vector2 pozycja, ref Texture2D obrazek, float obrot, float sila, ParticleGun silnik, ParticleGun dym, float v, int t, float niestabilnosc) : base(pozycja, ref obrazek, obrot, sila, silnik, dym, v, t, niestabilnosc) { }