/// <summary> Method for checking if player is in the same room as enemy. </summary>
    private void CheckIfSameRoom()
    {
        if (player.CurrentRoom().Equals(enemyPosition))
        {
            enemyDetected = true;

            if (!player.Visible())
            {
                //dialog.Open("Słyszysz kroki...");   // zamienić to na dźwięk krokow, który się powtarza
                if (!stepsArePlaying)
                {
                    StartCoroutine(PlayStepsSound());
                }
                enemyNearby = true;
            }
            else if (player.Visible() && equipment.Szlafrok_IsEnabled())
            {
                dialog.Open("Zauważasz ciemną postać. Rzucasz w nią swoim szlafrokiem i uciekasz.");
                equipment.Szlafrok_Enable(false);
                equipment.szlafrok_thrown = true;
                player.PlayerEscape();
                return;
            }
            else
            {
                int escapeChance;
                escapeChance = Random.Range(0, 10);

                if (escapeChance <= 6)
                {
                    dialog.Open("Zauważasz ciemną postać. Nie masz się czym obronić. Udaje Ci się jednak uciec.");
                    player.PlayerEscape();
                }
                else
                {
                    SoundManager.instance.PlaySingle(neckCrackSound);
                    GameOverController.GameOverText = "Ciemna postać złapała Cię. Nie miałeś się czym obronić. Twój kark chrupnął jej w rękach niczym gałązka.\n\nNie żyjesz.";
                    level.LoadLevel("Lose");
                }
            }
        }
        else
        {
            enemyNearby = false;
        }
    }
    void bedroom_0_1()
    {
        text.text = "W blasku księżyca dostrzegasz swoje łóżko. Leży na nim rozgrzebana pościel i poduszka z odgniecionym śladem Twojej głowy. " +
                    "Jest całkowicie cicho. W pokoju panuje chłód. ";

        if (!equipment.Shoes_IsEnabled())
        {
            text.text += "Panele są zimne, marzną Ci stopy.\n";
            text.text += "\n-> załóż [B]uty.";
        }

        if (!equipment.Phone_IsEnabled() && equipment.Shoes_IsEnabled())
        {
            text.text += "\nPrzy zakładaniu butów kątem oka zauważasz telefon, znajdujący się na szafce nocnej.\n" +
                         "\n-> weź [T]elefon z szafki nocnej.";
        }

        if (!equipment.Szlafrok_IsEnabled() && !equipment.szlafrok_thrown)
        {
            text.text += "\n-> otwórz szafę i załóż [S]zlafrok.";
        }

        text.text += "\n-> wyjdź na [K]orytarz.";

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T) && !equipment.Phone_IsEnabled())
        {
            equipment.Phone_Enable(); myState = States.bedroom_0_1;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            if (!countdownStarted)
            {
                countdownStarted = true;
                StartCoroutine(enemy.EnemyCountdown());
            }

            myState       = States.upperHall_0;
            previousState = States.bedroom_0_1;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B) && !equipment.Shoes_IsEnabled())
        {
            equipment.Shoes_Enable(true); myState = States.bedroom_0_1;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && !equipment.Szlafrok_IsEnabled())
        {
            equipment.Szlafrok_Enable(true); myState = States.bedroom_0_1; dialog.Open("Otwierasz szafę, wyciągasz swój ulubiony szlafrok. Ubierasz go. Czujesz mięciutki dotyk materiału.\n\n\"Ah... jak przyjemnie...\"");
        }
    }