/// <summary> /// Constructeur paramétré recevant la position du sprite. /// </summary> /// <param name="x">Coordonnée initiale x (horizontale) du sprite.</param> /// <param name="y">Coordonnée initiale y (verticale) du sprite.</param> public Personnage(float x, float y) : base(x, y) { // Par défaut, le sprite est celui faisant face au personnage. this.directionDeplacement = Direction.Gauche; this.etat = Etats.Stationnaire; }
/// <summary> /// On change d'état en faisant un fadeout /// <param name="etat">Prochain etat</param> public void FadeOut(Etats etat) { etatJeuProchain = etat; _faderAlpha = 0f; _faderAlphaIncrement = 10; fading = true; }
public static void ChangerEtatCitoyen(Citoyen citoyen, Etats etat) { citoyen.Etat = etat; citoyen.Records.Add(new Record(DateTime.Now, etat)); if (etat == Etats.Infecte) { checkContact(citoyen); } }
/// <summary> /// Наполняет заместители реальных справочников данными /// </summary> protected void CreateProxy() { //CertificationDocTypes CertificationDocTypes.Clear(); foreach (var doc in CertificationDocTypesDB) { CertificationDocTypes.Add(new CertificationDocumentTypeProxy(doc)); } //SinistreeTypes SinistreeTypes.Clear(); foreach (var doc in SinistreeTypesDB) { SinistreeTypes.Add(new SinistreeTypeProxy(doc)); } //SujetDocumentTypes SujetDocumentTypes.Clear(); foreach (var doc in SujetDocumentTypesDB) { SujetDocumentTypes.Add(new SujetDocumentTypeProxy(doc)); } //UtilisationTypes UtilisationTypes.Clear(); foreach (var doc in UtilisationTypesDB) { UtilisationTypes.Add(new UtilisationTypeProxy(doc)); } //JuridiqueTypes JuridiqueTypes.Clear(); foreach (var doc in JuridiqueTypesDB) { JuridiqueTypes.Add(new JuridiqueTypeProxy(doc)); } //Etats Etats.Clear(); foreach (var doc in EtatsDB) { Etats.Add(new EtatProxy(doc)); } //Направляем уведомление об изменении свойств RaisePropertyChanged(nameof(CertificationDocTypes)); RaisePropertyChanged(nameof(SinistreeTypes)); RaisePropertyChanged(nameof(SujetDocumentTypes)); RaisePropertyChanged(nameof(UtilisationTypes)); RaisePropertyChanged(nameof(JuridiqueTypes)); RaisePropertyChanged(nameof(Etats)); }
/* * Constructeur avec surnom */ public Monstre(string Surnom) : base() { this.Surnom = Surnom; this.NiveauExperience = 1; this.PointsExperience = 0; this.ptsVieActuels = PtsVieBase; this.ptsEnergieActuels = PtsEnergieBase; this.Etats = new List <EtatActif>(); this.HabiletesActives = new List <Habilete>(); this.Attaque = Attaque; this.Defense = Defense; Etats.Add(EtatActif.Vivant); }
/// <summary> /// Constructeur paramétré recevant la position du sprite. /// </summary> /// <param name="x">Coordonnée initiale x (horizontale) du sprite.</param> /// <param name="y">Coordonnée initiale y (verticale) du sprite.</param> public JoueurSprite(float x, float y) : base(x, y) { //// Par défaut, le sprite est stationnaire et fait face au joueur. this.directionDeplacement = Direction.Droite; this.etat = Etats.Stationnaire; //// Sélectionner et paramétrer le bruitage d'effets sonores. ////this.AttackInstanceFX = AttackFX.CreateInstance(); //// Sélectionner et paramétrer le bruitage de fond. this.attackInstanceFX = attackFX.CreateInstance(); this.attackInstanceFX.Volume = 0.0f; this.attackInstanceFX.IsLooped = false; }
public Citoyen(string cin, string nom, string prenom, string dateDeNaissance, Etats etat, byte doses, Regions region) { this.CIN = cin.ToUpper(); this.nom = nom.ToUpper(); this.prenom = prenom.ToUpper(); this.dateDeNaissance = DateTime.ParseExact(dateDeNaissance, "dd/MM/yyyy", CultureInfo.InvariantCulture); this.Etat = etat; DosesInjectee = doses; Region = region; Isolations = new List <Isolation>(); Rencontres = new List <Rencontre>(); Tests = new List <Test>(); Records = new List <Record>(); }
public Citoyen(string cin, string nom, string prenom, string dateDeNaissance, Regions region, Etats etat) { this.CIN = cin; this.nom = nom; this.prenom = prenom; this.dateDeNaissance = DateTime.ParseExact(dateDeNaissance, "dd/MM/yyyy", CultureInfo.InvariantCulture); this.Etat = etat; Region = region; Tests = new List <Test>(); Records = new List <Record>(); Isolations = new List <Isolation>(); Rencontres = new List <Rencontre>(); }
/* * Constructeur bo */ public JeuRetro(String n) : base(n) { this.notice = false; this.etat = Etats.Inconnu; }
/* * Constructeur 0 */ public JeuRetro() : base() { this.notice = false; this.etat = Etats.Inconnu; }
/// <summary> /// Boucle de jeu /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> public void Update(GameTime gameTime) { if (vaisseauJoueur != null && vaisseauJoueur.NbVies < 1) { etatJeu = Etats.Pause; this.SuspendreEffetsSonores(true); this.ClearLists(); this.vaisseauJoueur = null; jeuFini = true; } if (fading) { _faderAlpha += _faderAlphaIncrement; // Lighting things back! if (_faderAlpha >= 255) { switchScenes = true; _faderAlphaIncrement = -_faderAlphaIncrement; } else if (_faderAlpha <= 0) { fading = false; } } if (this.EtatJeu == Etats.Demarrer) { if (!fading) { this.menuManager.MenuCourant.GetInput(gameTime); } else { if (switchScenes) { this.EtatJeu = etatJeuProchain; if (EtatJeu == Etats.Info) { menuManager.MenuCourant = menuManager.TrouverMenu("Information"); } } } } else if (this.EtatJeu == Etats.Info) { if (!fading) { if (switchScenes) { switchScenes = false; } this.menuManager.MenuCourant.GetInput(gameTime); } else { if (switchScenes && this.etatJeuProchain == Etats.Demarrer) { switchScenes = false; this.EtatJeu = etatJeuProchain; menuManager.MenuCourant = menuManager.TrouverMenu("MainMenu"); } } } else if (this.EtatJeu == Etats.Jouer || this.EtatJeu == Etats.Pause) { if (!fading) { if (switchScenes) { switchScenes = false; menuManager.MenuCourant = null; SuspendreEffetsSonores(false); } // Permettre de quitter le jeu via le service d'input. if (ServiceHelper.Get <IInputService>().Quitter(1)) { this.Initialize(); this.LoadContent(); return; } // Est-ce que le bouton de pause a été pressé? if (ServiceHelper.Get <IInputService>().Pause(1)) { this.Pause = !Pause; } // Si le jeu est en pause, interrompre la mise à jour if (Pause) { return; } float delayTimer = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; delaySecondRestant -= delayTimer; if (delaySecondRestant <= 0) { delaySecondRestant = delaySecond; pointsAutre += 1f; } // Mettre à joueur les sprites du jeu this.vaisseauJoueur.Update(gameTime, this.graphics); this.arrierePlanEspace.Update(gameTime, this.graphics); this.updateEnnemi(gameTime); // Mettre à jour les obus this.UpdateObus(gameTime); // Mettre à jour les particules d'explosion this.UpdateParticulesExplosions(gameTime); foreach (EnnemiSprite sprite in listeEnnemis) { bool collision = sprite.Collision(vaisseauJoueur); if (!this.vaisseauJoueur.IsRespawned && collision) { this.vaisseauJoueur.Health -= 5f; this.listeEnnemisFini.Add(sprite); this.CreerExplosion(sprite, particulesExplosions, gameTime, 1f); bruitageExplosion.Play(0.25f, 0f, 0f); if (vaisseauJoueur.Health < 1) { vaisseauJoueur.IsRespawned = true; vaisseauJoueur.NbVies -= 1; this.vaisseauJoueur.Position = this.vaisseauJoueur.PositionInitiale; } } } foreach (EnnemiSprite s in listeEnnemisFini) { listeEnnemis.Remove(s); } UpdatePowerUps(gameTime); } } }
/// <summary> /// Fonction déléguée fournie à tous les menus du jeu pour traiter les sélections /// de l'usager. /// </summary> /// <param name="nomMenu">Nom du menu d'où provient la sélection.</param> /// <param name="item">Item de menu sélectionné.</param> protected void SelectionItemMenu(string nomMenu, ItemDeMenu item) { // Est-ce le menu pour quitter le jeu? if (nomMenu == "QuitterMenu") { // Deux sélections possibles : Oui ou Non switch (item.Nom) { case "Oui": // L'usager veut quitter le jeu this.etatJeu = this.EtatJeu = Etats.Quitter; break; case "Non": // L'usager ne veut pas quitter le jeu this.MenuCourant = null; break; default: break; } } }
/// <summary> /// Permet au jeu d'effectuer toute initialisation avant de commencer à jouer. /// Cette fonction membre peut demander les services requis et charger tout contenu /// non graphique pertinent. L'invocation de base.Initialize() itèrera parmi les /// composants afin de les initialiser individuellement. /// </summary> protected override void Initialize() { // Initialiser la vue de la caméra à la taille de l'écran. this.camera = new Camera(new Rectangle(0, 0, this.graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, this.graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height)); // Activer la gestion de services. ServiceHelper.Game = this; // Activer le service de gestion de l'input. Essayer premièrement // d'activer la manette, sinon le clavier GamePadState gamepadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); if (gamepadState.IsConnected) { this.Components.Add(new ManetteService(this)); } else { this.Components.Add(new ClavierService(this)); } this.listeProjectiles = new List<Sprite>(); this.listeProjectileFini = new List<Sprite>(); this.listeBloc = new List<Sprite>(); this.listeBlocFini = new List<Sprite>(); this.listeOgres = new List<Ennemi>(); this.listeOgresFini = new List<Ennemi>(); this.listeSwitch = new List<Sprite>(); this.listeSwitchFini = new List<Sprite>(); this.listePorte = new List<Sprite>(); this.listePorteFini = new List<Sprite>(); this.listePorteHorizontale = new List<Sprite>(); this.listePorteHorizontaleFini = new List<Sprite>(); this.listeVideJoueur = new List<Sprite>(); this.listeVideJoueurFini = new List<Sprite>(); this.listeFood = new List<Sprite>(); this.listeFoodFini = new List<Sprite>(); this.boolFood = true; this.listeClef = new List<Sprite>(); this.listeClefFini = new List<Sprite>(); this.boolClef = false; this.portesClefOuvert[0] = false; // Créer les attributs de gestion des explosions. this.randomExplosions = new Random(); this.randomPJEnemi = new Random(); this.probPJ = 0.01f; // Le jeu est en cours de démarrage. Notez qu'on évite d'exploiter la prorpiété EtatJeu // car le setter de cette dernière manipule des effets sonores qui ne sont pas encore // chargées par LoadContent() this.etatJeu = Etats.Demarrer; base.Initialize(); }
void setState(Etats state) { }
public Record(DateTime date, Etats etat) { this.date = date; this.etat = etat; }
/// <summary> /// Сохраняет все внесенные изменения /// </summary> protected void SaveChanges() { try { //Шаблонный код вызван отсутствием поддержки обновления ключей БД со стороны EntityFramework. //Из-за этого операции вставки, удаления и изменения проводятся через объект заместитель, который позволяет //в случае замены ключа осуществить вставку нового ключа с перепривязкой к нему всех загруженных значений. //Полагаю, что по соображениям производительности справочники лучше менять с помощью SQL #region Шаблонный код обработки заместителей //CertificationDocTypes var delCertificationDocTypes = CertificationDocTypesDB.Except( CertificationDocTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delCertificationDocTypes) { ContextDb.Entry <CertificationDocumentType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addCertificationDocTypes = CertificationDocTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addCertificationDocTypes) { CertificationDocumentType newType = new CertificationDocumentType() { Nom = add.Nom }; ContextDb.CertificationDocumentTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <CertificationDocumentType>(newType).State = EntityState.Added; } var modCertificationDocTypes = CertificationDocTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modCertificationDocTypes) { CertificationDocumentType oldType = mod.InnerReference; CertificationDocumentType newType = new CertificationDocumentType() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.CertificationDocumentTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <CertificationDocumentType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.CertificationDocuments.ToList()) { child.CertificationDocumentTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.CertificationDocumentTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <CertificationDocumentType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } //SinistreeTypes var delSinistreeTypes = SinistreeTypesDB.Except( SinistreeTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delSinistreeTypes) { ContextDb.Entry <SinistreeType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addSinistreeTypes = SinistreeTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addSinistreeTypes) { SinistreeType newType = new SinistreeType() { Nom = add.Nom }; ContextDb.SinistreeTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <SinistreeType>(newType).State = EntityState.Added; } var modSinistreeTypes = SinistreeTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modSinistreeTypes) { SinistreeType oldType = mod.InnerReference; SinistreeType newType = new SinistreeType() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.SinistreeTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <SinistreeType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.SinistreeRegions.ToList()) { child.SinistreeTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.SinistreeTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <SinistreeType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } //SujetDocumentTypes var delSujetDocumentTypes = SujetDocumentTypesDB.Except( SujetDocumentTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delSujetDocumentTypes) { ContextDb.Entry <SujetDocumentType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addSujetDocumentTypes = SujetDocumentTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addSujetDocumentTypes) { SujetDocumentType newType = new SujetDocumentType() { Nom = add.Nom }; ContextDb.SujetDocumentTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <SujetDocumentType>(newType).State = EntityState.Added; } var modSujetDocumentTypes = SujetDocumentTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modSujetDocumentTypes) { SujetDocumentType oldType = mod.InnerReference; SujetDocumentType newType = new SujetDocumentType() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.SujetDocumentTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <SujetDocumentType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.SujetDocuments.ToList()) { child.SujetDocumentTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.SujetDocumentTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <SujetDocumentType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } //UtilisationTypes var delUtilisationTypes = UtilisationTypesDB.Except( UtilisationTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delUtilisationTypes) { ContextDb.Entry <UtilisationType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addUtilisationTypes = UtilisationTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addUtilisationTypes) { UtilisationType newType = new UtilisationType() { Nom = add.Nom }; ContextDb.UtilisationTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <UtilisationType>(newType).State = EntityState.Added; } var modUtilisationTypes = UtilisationTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modUtilisationTypes) { UtilisationType oldType = mod.InnerReference; UtilisationType newType = new UtilisationType() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.UtilisationTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <UtilisationType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.Utilisations.ToList()) { child.UtilisationTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.UtilisationTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <UtilisationType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } //Etats var delEtats = EtatsDB.Except( Etats.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delEtats) { ContextDb.Entry <Etat>(del).State = EntityState.Deleted; } var addEtats = Etats.Where(d => d.Added); foreach (var add in addEtats) { Etat newType = new Etat() { Nom = add.Nom }; ContextDb.Etats.Attach(newType); ContextDb.Entry <Etat>(newType).State = EntityState.Added; } var modEtats = Etats.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modEtats) { Etat oldType = mod.InnerReference; Etat newType = new Etat() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.Etats.Attach(newType); ContextDb.Entry <Etat>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.Sujets.ToList()) { child.Nationalite = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.Nationalite).IsModified = true; } ContextDb.Entry <Etat>(oldType).State = EntityState.Deleted; } //JuridiqueTypes var delJuridiqueTypes = JuridiqueTypesDB.Except( JuridiqueTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delJuridiqueTypes) { foreach (var tran in del.TransactionTypes.ToList()) { ContextDb.Entry <TransactionType>(tran).State = EntityState.Deleted; } ContextDb.Entry <JuridiqueType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addJuridiqueTypes = JuridiqueTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addJuridiqueTypes) { JuridiqueType newType = new JuridiqueType() { Nom = add.Nom }; ContextDb.JuridiqueTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <JuridiqueType>(newType).State = EntityState.Added; } var modJuridiqueTypes = JuridiqueTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modJuridiqueTypes) { JuridiqueType oldType = mod.InnerReference; JuridiqueType newType = new JuridiqueType() { Nom = mod.Nom }; ContextDb.JuridiqueTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <JuridiqueType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.TransactionTypes.ToList()) { child.JuridiqueTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.JuridiqueTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <JuridiqueType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } ObservableCollection <TransactionType> TransactionTypesDB = new ObservableCollection <TransactionType>(JuridiqueTypesDB.SelectMany(j => j.TransactionTypes).ToList()); foreach (var jur in JuridiqueTypes) { foreach (var tr in jur.TransactionTypes) { if (tr.JuridiqueType == null) { tr.JuridiqueType = jur; } } } ObservableCollection <TransactionTypeProxy> TransactionTypes = new ObservableCollection <TransactionTypeProxy>(JuridiqueTypes.SelectMany(j => j.TransactionTypes).ToList()); //TransactionTypes var delTransactionTypes = TransactionTypesDB.Except( TransactionTypes.Where(d => !d.Added).Select(d => d.InnerReference)).ToList(); foreach (var del in delTransactionTypes) { ContextDb.Entry <TransactionType>(del).State = EntityState.Deleted; } var addTransactionTypes = TransactionTypes.Where(d => d.Added); foreach (var add in addTransactionTypes) { TransactionType newType = new TransactionType() { Nom = add.Nom, JuridiqueTypeNom = add.JuridiqueType.Nom }; ContextDb.TransactionTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <TransactionType>(newType).State = EntityState.Added; } var modTransactionTypes = TransactionTypes.Where(m => m.Modifed); foreach (var mod in modTransactionTypes) { TransactionType oldType = mod.InnerReference; TransactionType newType = new TransactionType() { Nom = mod.Nom, JuridiqueTypeNom = mod.JuridiqueType.Nom }; ContextDb.TransactionTypes.Attach(newType); ContextDb.Entry <TransactionType>(newType).State = EntityState.Added; foreach (var child in oldType.Transactions.ToList()) { child.TransactionTypeNom = newType.Nom; ContextDb.Entry(child).Property(p => p.TransactionTypeNom).IsModified = true; } ContextDb.Entry <TransactionType>(oldType).State = EntityState.Deleted; } #endregion if (ContextDb.ChangeTracker.HasChanges()) //Если были зафиксированы изменения { ContextDb.SaveChanges(); CreateProxy(); //Воссоздаем заместителей //Уведомляем об изменении справочников Messenger.Default.Send <ReferenceRefreshedMessage>(new ReferenceRefreshedMessage()); } } catch (Exception e) { string message = "Редактирование нарушает целостность данных:\n" + e.Message; Exception ie = e.InnerException; while (ie != null) { message += '\n' + ie.Message; ie = ie.InnerException; } message += "\nДля сохранения целостности данных результаты редактирования аннулированы"; MessageBox.Show(message, "Ошибка ввода данных", MessageBoxButton.OK); //Отменяем внесенные изменения ContextDb.DiscardAllChanges(); LoadDataAsync(); //Полная перезагрузка данных } }
/// <summary> /// On initialize les variables /// </summary> public void Initialize() { _faderTexture = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, 1, 1); var colors = new Color[] { Color.White }; _faderTexture.SetData <Color>(colors); this.menuManager = new MenuManager(this); // Ajust le nom du jeu this.game.Window.Title = "projetJeu"; // Ajuste les dimensions du jeu this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 480; this.graphics.ApplyChanges(); this._faderAlphaIncrement = 10f; this.delaySecond = 1f; this.delaySecondRestant = 1f; this.listeEnnemis = new List <Sprite>(); this.listeEnnemisFini = new List <Sprite>(); this.listeObusEnnemis = new List <Obus>(); this.listeObusJoueur = new List <Obus>(); this.listeParticulesExplosions = new List <ParticuleExplosion>(); this.listeObusFini = new List <Obus>(); this.listePowerUp = new List <PowerUp>(); this.listePowerUpFini = new List <PowerUp>(); ClearLists(); this.points = 0f; this.pointsAutre = 0f; // Activer le service de gestion du clavier if (ServiceHelper.Game == null) { ServiceHelper.Game = this.game; this.game.Components.Add(new ClavierService(this.game)); } // Initialiser la vue de la caméra à la taille de l'écran. this.camera = new Camera(new Rectangle(0, 0, this.graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, this.graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height)); // Le jeu est en cours de démarrage. Notez qu'on évite d'exploiter la prorpiété EtatJeu // car le setter de cette dernière manipule des effets sonores qui ne sont pas encore // chargées par LoadContent() this.etatJeu = Etats.Demarrer; // Créer les attributs de gestion des ennemis. this.randomEnnemis = new Random(); this.randomPowerup = new Random(); this.probEnnemis = 0.005f; this.probEnnemiType = 0.4f; this.probPowerUp = 0.35f; this.jeuFini = false; redPixel = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, 1, 1); redPixel.SetData <Color>(new[] { Color.Red }); greenPixel = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, 1, 1); greenPixel.SetData <Color>(new[] { Color.Green }); invisiblePixel = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, 1, 1); invisiblePixel.SetData <Color>(new[] { Color.Transparent }); // Créer les attributs de gestion des explosions. this.randomExplosions = new Random(); }
/// <summary> /// Constructeur paramétré recevant la position du sprite. /// </summary> /// <param name="x">Coordonnée initiale x (horizontale) du sprite.</param> /// <param name="y">Coordonnée initiale y (verticale) du sprite.</param> public Personnage(float x, float y) : base(x, y) { // Par défaut, le sprite est celui faisant face aux Joueur du partie. this.direction = Directions.Sud; this.etat = Etats.Stationnaire; }