/** * @language zh_CN * 创建一个指定名称的骨架,并使用骨架的显示容器来更新骨架动画。 * @param armatureName 骨架数据名称。 * @param dragonBonesName 龙骨数据名称,如果未设置,将检索所有的龙骨数据,如果多个数据中包含同名的骨架数据,可能无法创建出准确的骨架。 * @param skinName 皮肤名称,如果未设置,则使用默认皮肤。 * @returns 骨架的显示容器。 * @see dragonBones.UnityArmatureComponent * @version DragonBones 4.5 */ public UnityArmatureComponent BuildArmatureComponent(string armatureName, string dragonBonesName = null, string skinName = null, GameObject gameObject = null) { _armatureGameObject = gameObject; var armature = this.BuildArmature(armatureName, dragonBonesName, skinName); if (armature != null) { var armatureDisplay = armature.display as GameObject; var armatureComponent = armatureDisplay.GetComponent <UnityArmatureComponent>(); clock.Add(armature); return(armatureComponent); } return(null); }
/** * @language zh_CN * 创建一个指定名称的骨架,并使用骨架的显示容器来更新骨架动画。 * @param armatureName 骨架数据名称。 * @param dragonBonesName 龙骨数据名称,如果未设置,将检索所有的龙骨数据,如果多个数据中包含同名的骨架数据,可能无法创建出准确的骨架。 * @param skinName 皮肤名称,如果未设置,则使用默认皮肤。 * @returns 骨架的显示容器。 * @see DragonBones.UnityArmatureComponent * @version DragonBones 4.5 */ public UnityArmatureComponent BuildArmatureComponent(string armatureName, string dragonBonesName = null, string skinName = null, string textureAtlasName = null, GameObject gameObject = null, bool isUGUI = false) { _armatureGameObject = gameObject; _isUGUI = isUGUI; var armature = BuildArmature(armatureName, dragonBonesName, skinName, textureAtlasName); if (armature != null) { _clock.Add(armature); var armatureDisplay = armature.display as GameObject; var armatureComponent = armatureDisplay.GetComponent <UnityArmatureComponent>(); return(armatureComponent); } return(null); }