/// <summary>
        /// Nejsložitější metoda v celé třídě. Má na starost uložení změn provedených v archívu.
        /// </summary>
        public void SaveArchieve()
        {
            // Metoda nemá smysl, pokud není otevřen nějaký soubor
            if (!IsOpened) throw new ArchieverException("Nepracujete s žádným souborem!");

            // Do tohoto MemoryStreamu načteme všechny staré věci které mají v archívu zůstat (nebyly odstraněny) a zároveň do něj přidáme nové věci.
            using (MemoryStream MyMemory = new MemoryStream())
            {

                // Musíme tedy projít všechny soubory které chceme zachovat a "přeuložit" je do streamu MyMemory
                int ToJump = 0, CurrentSize = 0;
                for (int i = 0; i < FilesIn.Count; i++)
                {
                    // CurrentSize používám jen jako pomocnou proměnnou abych pořád nemusel dělat toto nepěkné přetypování
                    CurrentSize = ((FileHeader)FilesIn[i]).Size;

                    // Jesliže je momentální index v poli indexů pro odstranění z archívu, vynecháme jej, ale musíme s ním počítat i při přeskoku pomocí Seek
                    if (FilesToRemove.IndexOf(i) > -1)
                    {
                        ToJump += CurrentSize;
                        continue; // Jak jistě víte, příkaz continue ukončí momentální iteraci, ale ne samotný cyklus.
                    }

                    // Přeskoč na daný soubor
                    MyArchieve.Seek((long)(FilesBegin + ToJump), SeekOrigin.Begin);

                    // Opět se zde vědomě dopouštím stejné chyby jako v indexeru, viz. komentáře v kódu indexeru
                    byte[] buffer = new byte[CurrentSize];
                    MyArchieve.Read(buffer, 0, CurrentSize);
                    MyMemory.Write(buffer, 0, CurrentSize);

                    ToJump += CurrentSize;
                }

                // Teď už můžeme z FilesIn skutečně bezpečně odstranit všechny ty indexy, které jsou v poli FilesToRemove
                foreach (int index in FilesToRemove)
                    FilesIn.RemoveAt(index);

                // Další krok bude přidání nových souborů do archívu...

                byte[] buf = new byte[1024];
                // V BytesRead bude počet bajtů který se přečtl při jedné blokové operaci.V TotalSize nasčítáme počet všech přečtěných bajtů, což je totéž jako velikost souboru
                int BytesRead = 0, TotalSize = 0;
                foreach (string PathToFile in FilesToAdd)
                {
                    try // Zde by mohla nastat spousta špatností, protože pracujeme s filesystémem
                    {
                        // Toto je již velmi známá konstrukce čtení dat po pevných blocích - netřeba dál komentovat.
                        using (FileStream MyNewFile = File.OpenRead(PathToFile))
                        {
                            TotalSize = 0;
                            while ((BytesRead = MyNewFile.Read(buf, 0, 1024)) > 0)
                            {
                                MyMemory.Write(buf, 0, BytesRead);
                                TotalSize += BytesRead;
                            }
                        }
                    }
                    catch (Exception e) // Chytej jakoukoliv vyjímku
                    {
                        // Vyhoď vyjímku ArchieverException s textem původní vyjímky která nastala
                        throw new ArchieverException(e.Message);
                    } // Všimněte si, že díky bloku using() nemusíme používat finally a v něm stream zavírat!

                    // Když všechno prošlo bez chyby, tak vytvoříme pro nový soubor hlavičku a přidáme ji do pole FilesIn
                    FileHeader MyNewHeader = new FileHeader();
                    MyNewHeader.Name = Path.GetFileName(PathToFile);
                    MyNewHeader.Size = TotalSize;
                    FilesIn.Add(MyNewHeader);
                }

                // Vyčistíme kolekce FilesToAdd a FilesToRemove
                FilesToAdd.Clear();
                FilesToRemove.Clear();

                // V posledním kroku prostě přepíšeme původní stream MyArchieve novou hlavičkou a tím co máme v MyMemory streamu
                MyArchieve.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
                MyArchieve.SetLength(0); // Toto zničí všechny data ve streamu (zkrátí délku souboru na 0)

                // První čtyři bajty archívu je počet souborů v něm (opět používáme BitConverter)
                MyArchieve.Write(BitConverter.GetBytes(FilesIn.Count), 0, 4);

                // Teď zapíšeme názvy souborů (s ohledem na 150 bajtový limit jeho délky) a hned za něj jeho velikost, celkem tedy 154 bajtů (v případě že někdo nezmění NameMaxLength na jinou hodnotu než 150)
                foreach (FileHeader item in FilesIn)
                {
                    // Toto pole bajtů má přesně takovou velikost jako je délka názvu souboru v kódování systému
                    byte[] bytesOfName = Encoding.Default.GetBytes(item.Name);

                    // Musíme velikost pole bytesOfName zarovnat na NameMaxLength, což je v našem případě 150
                    byte[] normalizedName = new byte[NameMaxLength];

                    // Pozorně prosím prostudujte jak pracuje tento cyklus (kopíruje z pole s názvem souboru do normalizovaného pole od délce NameMaxLength, když je delší - oseká se)
                    for (int i = 0; i < (bytesOfName.Length > NameMaxLength ? NameMaxLength : bytesOfName.Length);i++)
                      normalizedName[i] = bytesOfName[i];

                    MyArchieve.Write(normalizedName, 0,NameMaxLength);
                    MyArchieve.Write(BitConverter.GetBytes(item.Size), 0, 4);
                }

                // ... a úplně nakonec zapíšeme všechny soubory, které již máme připraveny v MyMemory - tam jsou ve stejném pořadí tak jako v hlavičce.
                MyArchieve.Write(MyMemory.ToArray(), 0, (int)MyMemory.Length);

            } // A HOTOVO! (Všimněte si, že celý kód metody byl v postatě "zabalen" v bloku od using(MemoryStream MyMemory ...) takže ať se stalo cokoliv bude vždycky zavřen!
        }
        /// <summary>
        /// Otevři archív, přečti názvy souborů v něm uložených do interní kolekce FilesIn
        /// </summary>
        /// <param name="Where">Cesta k archívu</param>
        public void OpenArchieve(string Where)
        {
            // Je-li už nějaký archív otevřen, zavři jej
            if (IsOpened) Close();

            // Kdyby se cokoliv stalo, použij try-catch
            try {
               // Otevři soubor s archívem (metoda File.Open vyhodí FileNotFoundException vyjímku když soubor neexistuje)
               MyArchieve = File.Open(Where,FileMode.Open);

               // Přečti první 4 bajty, v nich je uložený počet souborů v archívu. (Vidíte, že je dobré si pamatovat kolik který datový typ zabírá v paměti bajtů)
               byte[] NumFiles = new byte[4];
               MyArchieve.Read(NumFiles, 0, 4);

               // Statická třída BitConverter slouží k převedení pole bajtů na nějaký primitivní datový typ (v tomto případě Int32 - což je obyčejný int)
               int CountFiles = BitConverter.ToInt32(NumFiles, 0);

               /* Teď budeme číst názvy souborů a jejich velikosti v archívu.
                * Vždycky 150 bajtů obsahuje název souboru a další 4 bajty hned za ním obsahují velikost tohoto souboru, takže budeme číst po 154 bajtových blocích.
                * Je zřejmé že 150 bajtů je maximální velikost názvu souboru - tento limit jsem si zvolil. Záleží na kódování sytému kolik je to znaků
                * - v systémech s Unicode kódováním to bude 75 znaků, v ASCII kodování to je 150 znaků.
                * Maximální délku názvu souboru jsem nadefinoval nahoře jako konstantu s názvem NameMaxLegth pro případ, že by někomu 150 bajtů nestačilo.
                */
               byte[] buffer = new byte[NameMaxLength+4]; // Čtecí buffer
               for (int i = 0; i < CountFiles; i++) // Čti přesně tolikrát kolik jsme přečetli že je počet souborů v archívu
               {
                   MyArchieve.Read(buffer, 0, NameMaxLength+4);

                   // Sestavíme strukturu FileHeader z přečtených dat
                   FileHeader Header = new FileHeader();

                   // Metoda Encoding.Default.GetString() zajistí převod pole bajtů na řetězec podle kódování systému na kterém program běží.
                   // Je jasné, že toto není nejvhodnější pokud by program používali v různých částech světa - jím vytvořené archívy by nebyly kompatibilní.
                   // Pak by bylo nutné použít nějaké pevné kódování - nejlépe UTF8 (což je Unicode), takže by se volala metoda Encoding.UTF8.GetString()
                   Header.Name = Encoding.Default.GetString(buffer, 0, buffer.Length - 4).TrimEnd('\0');
                   // Metoda TrimEnd() oseká z konce daného řetězce netisknutelné znaky - což jsou znaky \0 v našem případě, ty vznikly při zarovnání jména souboru na NameMaxLength při vytváření archívu.

                   // Opět dekóduj poslední 4 bajty z bloku jako velikost souboru
                   Header.Size = BitConverter.ToInt32(buffer, buffer.Length - 4);

                   // Přidej právě vytvořenou strukturu do kolekce FilesIn
                   FilesIn.Add(Header);
               }
               // Po skončení cyklu bude samozřejmě kurzor uvnitř streamu nastaven na první bajt prvního souboru v archívu. Jako pomůcku tuto hodnotu ulož.
               FilesBegin = MyArchieve.Position;
            }
            catch (Exception e) // Zachytni všechno
            {
                // Něco selhalo, zavři stream <- soubor s archívem se prostě nepodařilo přečíst
                MyArchieve.Close();
                MyArchieve = null;

                // ..a vyhoď vyjímku s textem o tom co selhalo
                throw new ArchieverException(e.Message);
            }
        }