Example #1
0
 /// <summary>
 /// Registers a new KeyInput Listener
 /// </summary>
 /// <param name="keyInput">The new KeyInput</param>
 public void RegisterKeyInput(IKeyInput keyInput)
 {
     if (!handlingKeyInputs.Contains(keyInput))
     {
         handlingKeyInputs.Add(keyInput);
     }
 }
Example #2
0
 public JoystickControl()
 {
     if (init.Instance.Result < 0)
     {
         devices = null;
     }
     else
     {
         devices = new IKeyInput[SDL.SDL_NumJoysticks()];
     }
 }
Example #3
0
 /// <summary>
 /// 前回のupdateのときに押されていなくて、今回のupdateでも押されていない。
 /// </summary>
 /// <remarks>
 /// ひとつのdeviceでもFreeであればtrue
 /// </remarks>
 /// <returns></returns>
 public bool IsFree(int nKey)
 {
     foreach (KeyInfo k in keylist[nKey])
     {
         IKeyInput kb = aDevice[k.deviceNo_];
         if (kb.IsFree(k.keyNo_))
         {
             return(true);
         }
     }
     return(false);
 }
Example #4
0
 private void EventKeyInput_KeyInput(IKeyInput sender, Keys key)
 {
     Player.Move(key);
 }
Example #5
0
 /// <summary>
 ///
 /// </summary>
 /// <param name="device"></param>
 public void RemoveDevice(IKeyInput device)
 {               ///	デバイスの削除
     aDevice.RemoveAll(delegate(IKeyInput b) { return(b == device); });
 }
Example #6
0
 /// <summary>
 /// キーデバイスの登録。
 /// </summary>
 /// <param name="device"></param>
 /// <remarks>
 /// キーデバイスとは、KeyInputBaseの派生クラスのインスタンス。
 /// 具体的にはKeyInput,JoyStick,MidiInputのインスタンスが
 /// 挙げられる。入力したいキーデバイスをまず登録する。
 /// そしてInputを呼び出すことによって、それらのGetStateが呼び出される。
 /// </remarks>
 public void     AddDevice(IKeyInput device)
 {               ///	デバイスの登録
     aDevice.Add(device);
 }
Example #7
0
 public KeyBoardInputControl(KeyBoardSettings settings, IKeyInput input)
 {
     this.input  = input;
     controlKeys = settings.ControlTools;
 }
Example #8
0
 /// <summary>
 /// attachしたいJoyStickのナンバーを指定してやる。
 /// </summary>
 /// <param name="nDeviceNo">0~countJoyStick-1までの数</param>
 /// <remarks>
 /// 不正な値を渡した場合は、NullDeviceが生成される 
 /// (エラーにはならない)
 /// </remarks>
 public JoyStick(int nDeviceNo)
 {
     input = control.Instance.getDevice(nDeviceNo);
 }
    private void Setup(IKeyInput InputEvents)
    {
        Model = GetComponent <CubismModel>();
        CollectParameters();
        SetupTransformss();

        var Blink   = new ActionBlink(Parameters["ParamEyeLOpen"], Parameters["ParamEyeROpen"]);
        var Breath  = new ActionBreath(Parameters["ParamBreath"]);
        var LipSync = new ActionLipSync(gameObject.AddComponent <AudioSource>(), Parameters["ParamMouthOpenY"]);

        var TieParams = new ParameterList();

        for (int i = 1; i <= 7; i++)
        {
            string Name = string.Format("Param_Angle_Rotation_{0}_D_BODY_06", i);
            TieParams.Add(Parameters[Name]);
        }
        var Ties = new ActionPhysics(TieParams, 5.0f, 0.3f);

        var LeftHairParams  = new ParameterList();
        var RightHairParams = new ParameterList();

        for (var i = 1; i <= 9; i++)
        {
            LeftHairParams.Add(Parameters[string.Format("Param_Angle_Rotation_{0}_D_HAIR_BACK_00", i)]);
            RightHairParams.Add(Parameters[string.Format("Param_Angle_Rotation_{0}_D_HAIR_BACK_10", i)]);
        }
        var LeftHair  = new ActionPhysics(LeftHairParams, 7.0f, 0.2f);
        var RightHair = new ActionPhysics(RightHairParams, 7.0f, 0.2f);

        var FrontHairParams = new ParameterList();

        FrontHairParams.Add(Parameters["ParamHairFront"]);
        FrontHairParams.Add(Parameters["ParamHairFront2"]);
        var FrontHair = new ActionPhysics(FrontHairParams, 0.3f, 0.1f);

        var BackHairParams = new ParameterList();

        BackHairParams.Add(Parameters["ParamHairBack"]);
        BackHairParams.Add(Parameters["ParamHairBackL8"]);
        BackHairParams.Add(Parameters["ParamHairBackR6"]);
        var BackHair = new ActionPhysics(BackHairParams, 0.3f, 0.1f);

        var Wink = new ActionWink(Parameters["ParamEyeLOpen"]);

        Wink.OnComplete
        .Subscribe((_) => Blink.IsActive = true)
        .AddTo(gameObject);
        InputEvents.Wink
        .Subscribe((_) =>
        {
            Blink.IsActive = false;
            Wink.IsActive  = true;
        })
        .AddTo(gameObject);

        List <Transform> Transes = new List <Transform>();

        foreach (var Tr in Transforms.Values)
        {
            Transes.Add(Tr);
        }
        var Getdown = new ActionPromise(Transes);

        InputEvents.Promise
        .Subscribe((_) => Getdown.IsActive = !Getdown.IsActive)
        .AddTo(gameObject);

        List <CubismParameter> EyesParams = new List <CubismParameter>();

        EyesParams.Add(Parameters["ParamEyeLOpen"]);
        EyesParams.Add(Parameters["ParamEyeROpen"]);
        List <CubismParameter> PositiveParams = new List <CubismParameter>();

        PositiveParams.Add(Parameters["ParamEyeLSmile"]);
        PositiveParams.Add(Parameters["ParamEyeRSmile"]);
        PositiveParams.Add(Parameters["ParamMouthOpenY"]);
        PositiveParams.Add(Parameters["ParamMouthForm"]);
        PositiveParams.Add(Parameters["ParamEyeLSmile"]);
        List <CubismParameter> NegativeParams = new List <CubismParameter>();

        NegativeParams.Add(Parameters["ParamBrowLY"]);
        NegativeParams.Add(Parameters["ParamBrowRY"]);
        var Smile = new ActionSmile(Parameters["ParamAngleZ"], Parameters["ParamBodyAngleZ"], EyesParams, PositiveParams, NegativeParams);

        InputEvents.Smile
        .Subscribe((_) =>
        {
            Smile.IsActive = true;
            Blink.IsActive = false;
        })
        .AddTo(gameObject);
        Smile.OnComplete
        .Subscribe((_) => Blink.IsActive = true)
        .AddTo(gameObject);

        var OddEye = new ActionOddEye(Transforms["D_EYE_BALL_01"].GetComponent <MeshRenderer>().material);

        InputEvents.OddEye
        .Subscribe((_) => OddEye.Toggle())
        .AddTo(gameObject);

        AddAction(Blink);
        AddAction(Breath);
        AddAction(LipSync);
        AddAction(Ties);
        AddAction(LeftHair);
        AddAction(RightHair);
        AddAction(FrontHair);
        AddAction(BackHair);
        AddAction(Wink);
        AddAction(Getdown);
        AddAction(Smile);
        AddAction(OddEye);
    }
Example #10
0
 /// <summary>
 /// 
 /// </summary>
 /// <param name="device"></param>
 public void RemoveDevice(IKeyInput device)
 {
     ///	デバイスの削除
     aDevice.RemoveAll(delegate(IKeyInput b) { return b == device; });
 }
Example #11
0
 /// <summary>
 /// キーデバイスの登録。
 /// </summary>
 /// <param name="device"></param>
 /// <remarks>
 /// キーデバイスとは、KeyInputBaseの派生クラスのインスタンス。
 /// 具体的にはKeyInput,JoyStick,MidiInputのインスタンスが
 /// 挙げられる。入力したいキーデバイスをまず登録する。
 /// そしてInputを呼び出すことによって、それらのGetStateが呼び出される。
 /// </remarks>
 public void AddDevice(IKeyInput device)
 {
     ///	デバイスの登録
      		aDevice.Add(device);
 }
Example #12
0
 public void RegisterKeyInput(IKeyInput target)
 {
     keyInput = target;
 }