/// <summary> /// Test d'une carte. /// Avec sortie des résultats sur le fichier file. /// </summary> /// <param name="e"></param> /// <param name="compCarte"></param> /// <param name="file"></param> /// <param name="effetToDisplay"></param> /// <param name="numeroEffet"></param> void TestUneCarte(Effet e, Carte compCarte, StreamWriter file, string effetToDisplay, int numeroEffet) { // Iteration sur toutes les phases Debug.Log("On cree une carte"); file.WriteLine("Effet : " + effetToDisplay); file.WriteLine("Numero de l'effet : " + numeroEffet); foreach (Player.Phases p in Enum.GetValues(typeof(Player.Phases))) { // Iteration sur si la carte vient d'être posée for (int i = 0; i < 2; i++) { // Si la carte vient d'être détruite for (int j = 0; j < 2; j++) { // On vient de passer un nouveau Tour. for (int k = 0; k < 2; k++) { // On crée des entités avec des états différents foreach (Entite.State es in Enum.GetValues(typeof(Entite.State))) { // On crée des entités avec des natures differentes. s foreach (Entite.Nature en in Enum.GetValues(typeof(Entite.Nature))) { // Changement de domination. for (int l = 0; l < 2; l++) { GameObject CarteCible = Instantiate(CartePrefab); CarteCible.AddComponent <Entite>(); CarteCible.GetComponent <Entite>().EntiteState = es; CarteCible.GetComponent <Entite>().EntiteNature = en; compCarte.GererConditions(e.AllConditionsEffet, _currentPhase: p, debut: i == 1, estMort: j == 1, nouveauTour: (k == 1), Cible: CarteCible, changementDomination: (l == 1)); file.WriteLine( "La carte vient d'être posée : " + (i == 1).ToString() + " \n" + "La carte vient de mourir : " + (j == 1).ToString() + " \n" + "On vient de passer à un nouveau Tour : " + (k == 1).ToString() + " \n" + "Caracteristiques de l'objet attaque : " + "\n" + "Etat " + es.ToString() + "\n" + "Nature " + en.ToString() + "\n" + "Changement de domination " + (l == 1).ToString() + "\n" ); Destroy(CarteCible); } } } } } } } }