Ejemplo n.º 1
0
 public virtual void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.施放者.是否准备 = false;
     环境.战场.行动顺序.行动(环境.施放者, this);
     环境.施放者.守护率 = 0;
     环境.施放者.全体守护率 = 0;
 }
Ejemplo n.º 2
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                if (角色.守护率 > 0)
                {
                    int value = 角色.守护率 > 50 ? 50 : 角色.守护率;
                    角色.守护率 -= value;
                    环境.ResultList.Add(new 守护结果()
                    {
                        技能 = this,
                        角色 = 环境.施放者,
                        角色2 = 角色,
                        守护率 = 0 - value,
                        全体守护率 = 0
                    });
                }
                else if (角色.全体守护率 > 0)
                {
                    int value = 角色.全体守护率 > 30 ? 30 : 角色.全体守护率;
                    角色.全体守护率 -= value;
                    环境.ResultList.Add(new 守护结果()
                    {
                        技能 = this,
                        角色 = 环境.施放者,
                        角色2 = 角色,
                        守护率 = 0,
                        全体守护率 = 0 - value
                    });
                }

            }
        }
Ejemplo n.º 3
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                if (角色.守护率 > 0)
                {
                    环境.ResultList.Add(new 守护结果()
                    {
                        技能 = this,
                        角色 = 环境.施放者,
                        角色2 = 角色,
                        守护率 = 0 - 角色.守护率,
                        全体守护率 = 0
                    });

                    角色.守护率 = 0;
                }
                else if (角色.全体守护率 > 0)
                {
                    环境.ResultList.Add(new 守护结果()
                    {
                        技能 = this,
                        角色 = 环境.施放者,
                        角色2 = 角色,
                        守护率 = 0,
                        全体守护率 = 0 - 角色.全体守护率,
                    });

                    角色.全体守护率 = 0;
                }

            }
        }
Ejemplo n.º 4
0
 public override void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.施放者.准备技能 = 准备后执行技能;
     准备后执行技能.准备技能目标List = 环境.目标List;
     环境.施放者.守护率 = 0;
     环境.施放者.全体守护率 = 0;
     环境.施放者.是否准备 = true;
     环境.战场.行动顺序.行动(环境.施放者, this);
 }
Ejemplo n.º 5
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            环境.战场.当前回合 += 回合数;
            环境.ResultList.Add(new 消耗回合结果()
            {
                技能 = this,
                角色 = 环境.施放者,
                回合数 = 回合数
            });
        }
Ejemplo n.º 6
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            环境.战场.战果 += Convert.ToInt32(环境.施放者.实际智 * 基数);
            环境.ResultList.Add(new 战果结果()
            {
                技能 = this,
                角色 = 环境.施放者,
                战果 =   Convert.ToInt32(环境.施放者.实际智 * 基数)
            });
        }
Ejemplo n.º 7
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            环境.施放者.护盾 = true;

            环境.ResultList.Add(new 护盾结果()
            {
                技能 = this,
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });
        }
Ejemplo n.º 8
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            var temp = 常量.最大战场修正 - 环境.战场.战场修正;
            temp = temp > 基数 ? 基数 : temp;
            环境.战场.战场修正 += temp;
            环境.ResultList.Add(new 战场修正结果()
            {
                技能 = this,
                角色 = 环境.施放者,
                战场修正 = temp
            });
        }
Ejemplo n.º 9
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            环境.施放者.守护率 = 120;

            环境.ResultList.Add(new 守护结果()
            {
                技能 = this,
                角色 = 环境.施放者,
                守护率 = 120,
                全体守护率 = 0 - 环境.施放者.全体守护率
            });

            环境.施放者.全体守护率 = 0;
        }
Ejemplo n.º 10
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                角色.护盾 = true;

                环境.ResultList.Add(new 护盾结果()
                {
                    技能 = this,
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = 角色,
                });
            }
        }
Ejemplo n.º 11
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            var 赋予 = new 赋予()
            {
                Level = Level,
                是否单回合 = false
            };
            环境.施放者.攻击赋予 = 赋予;
            环境.施放者.防御赋予 = 赋予;
            环境.施放者.速度赋予 = 赋予;
            环境.施放者.智力赋予 = 赋予;

            环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
            {
                赋予 = 赋予,
                技能 = this,
                Type = "攻击",
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });

            环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
            {
                赋予 = 赋予,
                技能 = this,
                Type = "防御",
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });

            环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
            {
                赋予 = 赋予,
                技能 = this,
                Type = "速度",
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });

            环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
            {
                赋予 = 赋予,
                技能 = this,
                Type = "智力",
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });
        }
Ejemplo n.º 12
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            int value = 环境.目标List[0].最大行动点 - 环境.目标List[0].行动点;
            value = value > 1 ? 1 : value;

            环境.目标List[0].行动点 += value;

            环境.ResultList.Add(new 行动点结果()
            {
                技能 = this,
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.目标List[0],
                行动点 = value,
            });
        }
Ejemplo n.º 13
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            int 回复量 = Convert.ToInt32(环境.施放者.兵力 * 0.5m + 环境.施放者.实际智 * 12);

            var 角色 = 环境.目标List[0];

            var temp = 环境.施放者.最大兵力 - 环境.施放者.兵力;
            if (temp > 回复量)
                temp = 回复量;
            环境.施放者.兵力 += temp;

            环境.ResultList.Add(new 回复结果()
            {
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 角色,
                技能 = this,
                回复量 = temp
            });
        }
Ejemplo n.º 14
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                int value = 角色.最大行动点 - 角色.行动点;
                value = value > 1 ? 1 : value;

                环境.目标List[0].行动点 += value;

                环境.ResultList.Add(new 行动点结果()
                {
                    技能 = this,
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = 角色,
                    行动点 = value,
                });

            }
        }
Ejemplo n.º 15
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            var 赋予 = new 赋予()
            {
                Level = Level,
                是否单回合 = true
            };
            环境.施放者.攻击赋予 = 赋予;

            环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
            {
                赋予 = 赋予,
                技能 = this,
                Type = "攻击",
                角色1 = 环境.施放者,
                角色2 = 环境.施放者,
            });
        }
Ejemplo n.º 16
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            if (Roll.Hit(50))
            {
                var 赋予 = new 赋予()
                {
                    Level = 2,
                    是否单回合 = false
                };
                环境.施放者.速度赋予 = 赋予;

                环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                {
                    赋予 = 赋予,
                    技能 = this,
                    Type = "速度",
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = 环境.施放者,
                });
            }
        }
Ejemplo n.º 17
0
        public override void Excute(角色 角色 ,技能环境 环境)
        {
            if (角色.兵力 * 100 / 角色.最大兵力 < 50)
            {
                var 赋予 = new 赋予()
                {
                    Level = 3,
                    是否单回合 = false
                };
                角色.防御赋予 = 赋予;

                环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                {
                    赋予 = 赋予,
                    技能 = new 团结力(),
                    Type = "防御",
                    角色1 = 角色,
                    角色2 = 角色,
                });
            }
        }
Ejemplo n.º 18
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            foreach (var 角色 in 环境.战场.己方角色List)
            {
                var 赋予 = new 赋予()
                {
                    Level = 1,
                    是否单回合 = false
                };
                角色.智力赋予 = 赋予;

                环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                {
                    赋予 = 赋予,
                    技能 = this,
                    Type = "智力",
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = 角色,
                });
            }
        }
Ejemplo n.º 19
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            List<int> list = new List<int>();
            int maxItem = 环境.战场.己方角色List.Count;
            maxItem = maxItem > 环境.施放者.智/3 ? 环境.施放者.智/3 : maxItem;
            Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond);

            for (int i = 0; i < maxItem; i++)
            {
                int index = r.Next(maxItem);
                while(list.Contains(index))
                    index = r.Next(maxItem);

                list.Add(index);
            }

            foreach (var item in list)
            {
                角色 角色 = 环境.战场.己方角色List[item];
                赋予 赋予 = null;
                角色.Add(new 自动回复效果());
            }
        }
Ejemplo n.º 20
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            List<int> list = new List<int>();
            int maxItem = 4;
            int value = 环境.施放者.智 / 2;
            maxItem = maxItem > value ? value : maxItem;
            Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
            for (int i = 0; i < maxItem; i++)
            {
                int index = r.Next(4);
                while (list.Contains(index))
                    index = r.Next(4);

                list.Add(index);
            }

            foreach (var item in list)
            {
                赋予 赋予 = null;
                switch (item)
                {
                    case 0:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = Level,
                            是否单回合 = false
                        };
                        环境.目标List[0].攻击赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "攻击",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 环境.目标List[0],
                        });
                        break;
                    case 1:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = Level,
                            是否单回合 = false
                        };
                        环境.目标List[0].防御赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "防御",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 环境.目标List[0],
                        });
                        break;
                    case 2:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = Level,
                            是否单回合 = false
                        };
                        环境.目标List[0].速度赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "速度",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 环境.目标List[0],
                        });
                        break;
                    case 3:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = Level,
                            是否单回合 = false
                        };
                        环境.目标List[0].智力赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "智力",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 环境.目标List[0],
                        });
                        break;
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 21
0
        private 技能环境 createEnvironment(角色 施法者, bool isTeamA, List<角色> targetList)
        {
            技能环境 技能环境 = new 技能环境()
            {
                施放者 = 施法者,
                目标List = targetList,
                IsTeamA = isTeamA,
                战场 = isTeamA ? teamA战场 : teamA战场.反转()
            };

            return 技能环境;
        }
Ejemplo n.º 22
0
 public override void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.战场.最大回合数 -= 5;
 }
Ejemplo n.º 23
0
 public abstract void Excute(技能环境 环境);
Ejemplo n.º 24
0
 public override void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.战场.最大回合数 += 10;
 }
Ejemplo n.º 25
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            List<随机赋予Item> list = new List<随机赋予Item>();
            int maxItem = 环境.战场.己方角色List.Count * 4;
            maxItem = maxItem > 环境.施放者.智 + 2 ?  环境.施放者.智 + 2 : maxItem;
            for (int i = 0; i < maxItem; i++)
            {
                随机赋予Item item = newItem(环境.战场.己方角色List.Count,list);
                list.Add(item);
            }

            foreach (var item in list)
            {
                角色 角色 = 环境.战场.己方角色List[item.角色Index];
                赋予 赋予 = null;
                switch (item.赋予Index)
                {
                    case 0:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = 1,
                            是否单回合 = false
                        };
                        角色.攻击赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "攻击",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 角色,
                        });
                        break;
                    case 1:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = 1,
                            是否单回合 = false
                        };
                        角色.防御赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "防御",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 角色,
                        });
                        break;
                    case 2:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = 1,
                            是否单回合 = false
                        };
                        角色.速度赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "速度",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 角色,
                        });
                        break;
                    case 3:
                        赋予 = new 赋予()
                        {
                            Level = 1,
                            是否单回合 = false
                        };
                        角色.智力赋予 = 赋予;

                        环境.ResultList.Add(new 赋予结果()
                        {
                            赋予 = 赋予,
                            技能 = this,
                            Type = "智力",
                            角色1 = 环境.施放者,
                            角色2 = 角色,
                        });
                        break;
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 26
0
 public abstract void Excute(角色 角色, 技能环境 环境);
Ejemplo n.º 27
0
 public override void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.施放者.效果List.Add(new 团结力效果());
 }
Ejemplo n.º 28
0
 public override void Excute(技能环境 环境)
 {
     环境.施放者.是否准备 = false;
     环境.战场.行动顺序.行动(环境.施放者, this);
 }
Ejemplo n.º 29
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            int 回复量 = Convert.ToInt32(环境.施放者.兵力 * 兵力系数 + 环境.施放者.实际智 * 8);

            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                var temp = 环境.施放者.最大兵力 - 环境.施放者.兵力;
                if (temp > 回复量)
                    temp = 回复量;
                环境.施放者.兵力 += temp;

                环境.ResultList.Add(new 回复结果()
                {
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = 角色,
                    技能 = this,
                    回复量 = temp
                });
            }
        }
Ejemplo n.º 30
0
        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            var total战果 = 0;

            foreach (var target in 环境.目标List)
            {
                if (target.是否败走)
                    continue;

                攻击结果 攻击结果 = new Battle.攻击结果()
                {
                    角色1 = 环境.施放者,
                    角色2 = target,
                    攻击技能 = this,
                };
                环境.ResultList.Add(攻击结果);

                var 目标 = target;

                if (this.可被守护)
                {
                    var 守护List = get守护List(环境.战场.敌方角色List, target);
                    foreach (var 守护者 in 守护List)
                    {
                        if (守护者.守护率 > 0)
                        {

                            if (Roll.Hit(守护者.守护率))
                            {
                                目标 = 守护者;
                                守护者.守护率 -= 40;
                                if (守护者.守护率 < 0)
                                    守护者.守护率 = 0;
                                攻击结果.守护角色 = 守护者;
                                break;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            if (Roll.Hit(守护者.全体守护率))
                            {
                                目标 = 守护者;
                                守护者.全体守护率 -= 40;
                                if (守护者.全体守护率 < 0)
                                    守护者.全体守护率 = 0;
                                攻击结果.守护角色 = 守护者;
                                break;
                            }
                        }
                    }
                }

                //结算主动攻击
                var 伤害 = 单角色伤害结算(环境.施放者, target,false,环境.战场.战场修正);
                if (目标.兵力 < 伤害)
                    伤害 = 目标.兵力;
                攻击结果.伤害 = 伤害;

                if (目标.护盾)
                {
                    伤害 = 0;
                    目标.护盾 = false;
                    攻击结果.是否被护盾抵挡 = true;
                }

                if (目标.兵力 <= 伤害)
                {
                    目标.是否败走 = true;
                    攻击结果.是否败退 = true;
                }

                var 战果 = 结算战果(伤害, 目标);
                total战果 += 战果;
                攻击结果.战果 = 战果;

                //结算打断
                if (target.准备技能 != null)
                {
                    if (Roll.Hit(打断系数))
                    {
                        环境.战场.行动顺序.打断(target);
                        攻击结果.是否打断 = true;
                    }
                }
                //结算反击
                else if (this.能否被反击 && 目标.兵种.能否反击)
                {
                    反击结果 反击结果 = new Battle.反击结果()
                    {
                        角色1 = 目标,
                        角色2 = 环境.施放者,
                    };
                    环境.ResultList.Add(反击结果);

                    攻击技能 反击 = new 攻击技能();
                    var 反击伤害 = Convert.ToInt32(反击.单角色伤害结算(目标, 环境.施放者, true, 环境.战场.战场修正) * 常量.反击比率);
                    if (环境.施放者.兵力 < 反击伤害)
                        反击伤害 = 环境.施放者.兵力;
                    反击结果.伤害 = 反击伤害;

                    if (环境.施放者.护盾)
                    {
                        反击伤害 = 0;
                        环境.施放者.护盾 = false;
                        反击结果.是否被护盾抵挡 = true;
                    }

                    战果 = 反击.结算战果(反击伤害, 环境.施放者);
                    total战果 -= 战果;
                    反击结果.战果 = 战果;

                    环境.施放者.兵力 -= 反击伤害;
                    if (环境.施放者.兵力 == 0)
                    {
                        环境.施放者.是否败走 = true;
                        反击结果.是否败退 = true;
                        break;
                    }
                }

                目标.兵力 -= 伤害;

            }

            环境.战场.战果 += total战果;
        }