public void DoTask(Puppet puppet)
        {
            // Aantal frames van de animatie lopen.
            puppet.TotalFrames = 8;

            // Haal uit de singleton de juiste texture en laadt die in.
            TextureLoader t =  TextureLoader.GetInstance(puppet.Game);
            puppet.Texture = t.GameObjectTextures["lemming_walk_r"];

            // Verplaats de Puppet met loopsnelheid.
            puppet.setPosX(puppet.getPosX() + _walkSpeed);

            // Verander de state van de puppet, zodat de pupppet weet wat hij aan het doen is.
            puppet.State = Puppet.PuppetState.Walking;
        }
        public void DoTask(Puppet puppet)
        {
            // Verander het aantal frames die bij de animatie hoort van graven.
            puppet.TotalFrames = 8;

            // Haal uit de singleton de juiste texture en laadt die in.
            TextureLoader t = TextureLoader.GetInstance(puppet.Game);
            puppet.Texture = t.GameObjectTextures["lemming_float_r"];

            // Verplaats de Puppet met de snelheid.
            puppet.setPosY(puppet.getPosY() + _glideSpeed);

            // Verander de state van de puppet, zodat de pupppet weet wat hij aan het doen is.
            puppet.State = Puppet.PuppetState.UseUmbrella;
        }
        public void DoTask(Puppet puppet)
        {
            // Verander het aantal frames die bij de animatie hoort van vallen.
            puppet.TotalFrames = 4;

            // Haal uit de singleton de juiste texture en laadt die in.
            TextureLoader t = TextureLoader.GetInstance(puppet.Game);
            puppet.Texture = t.GameObjectTextures["lemming_fall_r"];

            // Verplaats de puppet.
            puppet.setPosY(puppet.getPosY() + _fallSpeed);

            // Verander de state van de puppet, zodat de pupppet weet wat hij aan het doen is.
            puppet.State = Puppet.PuppetState.Falling;

            // Hou de valhoogte bij.
            _fallDistance += _fallSpeed;

            // Wanneer de valhoogte groter is dan 3 keer de hoogte van de puppet dan is de puppet dood.
            // Note: Dit kon ik helaas nog niet helemaal uitwerken. Vandaar nog even uitgeschakeld.
            //if (_fallDistance > puppet.Texture.Height * 3) puppet.State = Puppet.PuppetState.Dead;
        }
Ejemplo n.º 4
0
 /// <summary>
 /// Verwijderen van de puppet
 /// </summary>
 /// <param name="puppet">De puppet die verwijdert moet worden.</param>
 private void RemovePuppet(Puppet puppet)
 {
     _listOfPuppets.Remove(puppet);
     puppet.Dispose();
     Game.Components.Remove(puppet);
 }
Ejemplo n.º 5
0
 /// <summary>
 /// Het laten finishen van een Pupppet.
 /// </summary>
 /// <param name="puppet">De puppet die verwijdert moet worden, omdat die gefinisht is.</param>
 private void PuppetIsFinished(Puppet puppet)
 {
     this.RemovePuppet(puppet);
     _fisnishedPuppets++;
 }