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EZPhysicsBone: 动态骨骼,效果参考来源于AssetStore上的DynamicBone。优势: 支持所有碰撞体(包括MeshCollider,但效果一般);独立的材质"EZPhysicsBoneMaterial"存放参数,通用性强;代码可读性高,碰撞体可通过继承EZPhysicsBoneColliderBase进行自定义扩展。
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EZRenamer: 批量重命名工具,支持正则式匹配,整理资源目录很方便
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EZPlayerPrefsEditor: 用于在编辑器下对PlayerPrefs进行编辑,目前只有Win下5.x以上版本可以用
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- EZScriptTemplate: 脚本模板管理工具(之前是“添加”工具,现在可以直接在Unity里“删除”代码模板了,添加和删除模板后重启Unity才有效)
- EZScriptStatistics: 用来统计代码量的工具,可以通过正则式来对代码文件进行分类统计,需要预先对代码模板进行设置。通过指定IncludePaths、ExcludePaths和正则式匹配来统计代码
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EZAssetProcessor: 用于对命名满足一定规范的资源进行默认的导入参数修改,命名规则比较有主观性,通用性不高,仅可作为代码参考(为了防止对别人的项目造成破坏,这个需要加宏
EZASSETPOSTPROCESSOR
启用) -
EZBundle: AssetBundle build工具,可以保存build选项。两种模式:
- EZBundle Mode: 偏向目录结构管理,设置bundle名称、路径和文件搜索条件去进行build。
- Manager Mode: 偏向单个资源设置,会读取当前项目中Inspector中对单个资源的bundle设置。
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2019-01-26:
- 优化了一些命名空间
- XLua的配置文件放到了XLuaExample下面
EZLuaInjector
(EZPropertyList
)做了List和Map两种表现形式的整合,之前使用'#'来指定List编号的方式废弃- 编辑器扩展放到了统一的Editor目录下
- 动态骨骼
EZPhysicsBone
的实现完成
2018-10-16:
- 本次提交有相当大的改动
- 测试使用的版本是2018.2.7f1,旧版本可能无法打开
- 目录结构优化,移除了部分第三方插件的依赖;XLua的扩展部分放到了一个目录,不需要的可以删除;如果使用
EZUnity.Framework
,文件存放位置放到了"工程目录/EZPersistent"下(以前在"工程目录/Assets/EZUnity"下) - 取消了一些在固定目录下生成自定义Asset并打开自定义Window的选项,所有自定义Asset都需要通过
Assets/Create/EZUnity
菜单(同Project视图下的右键)进行创建,并在Inspector视图下编辑 - 命名空间统一以
EZUnity
开头EZUnity.Famework
(以前的EZFramework
,优化了很多东西)EZUnity.XLuaExtension
(这部分需要加宏XLUA
启用)
2018-04-04:
- 补了一些之前可能误删的文件
- Unity升级到2017.4.0f1,代码没有任何变动
- EZScript添加模板报错的问题,请在使用前手动为Unity的安装目录添加访问权限:Users-Write
2018-03-28:
- Unity升级到2017.3.0f3
- 目录重新整理了一下
- 把一些由于历史原因不能更改的东西改掉了
2018-02-11:
- 加了一些说明文档,直接导入项目中使用的同学可以参考
2017-09-19(重构):
- EZFramework升级了xLua,比较重要的是dictionary的索引方式把setter也去掉了,需要自己实现方法代替
- EZUnityTools分成几个部分,命名空间和目录结构都有变化,自定义编辑器扩展的命名空间和菜单栏改成了"EZUnityEditor"
- meta文件我是尽量没有做过删除动作,但有可能有过误操作造成meta文件重新生成的情况,不建议直接更新
2017-08-17:
- 放于github的目的只是方便自己工作,个人能力不足精力有限,暂时不会有demo。。。需要完整解决方案的,github可以搜到很多优秀的开源项目