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meteor_original_ios

端游流星蝴蝶剑.net
用unity重新写的仿造工程
使用unity5.5.5p1打开
5.5.5p1应该是修复了打包APK权限黑屏问题的
若原工程里的一些做法存在错误,希望可以告知一下:365082218@qq.com

第一次开启,会弹出是否生成Slua代码
如果生成之后编译器报错
需要删除Assets/Slua/LuaObject/Custom内的全部文件
然后点击编辑器顶部菜单栏里的SLua子菜单里的All Clear清理Slua生成文件
完毕后点Slua子菜单里的All Make即可

游戏起始场景是Patch场景。这个场景是做更新的,但是现在没做。
Patch会跳到Menu场景,这个是游戏主菜单场景。

产品修改. 1:技能点系统 仿造亡灵杀手 将怒气满后(50满),存为技能点 每个技能点能释放特定的技能 大招消耗2个技能点. 小绝招消耗1个技能点. 爆气消耗1个技能点.

原来的集气条不再有上限,除非技能点到达上限10

战斗UI需要把可伸缩的动作栏去除 左侧顶部角色信息界面,新增技能点列表框.

摄像机与角色中有遮挡物时,遮挡物透明75%+角色描边

机器人的人工智能,按照武器系统重新设计,避免角色间的行为一致导致的看起来行为单一问题 寻路,也由每个人寻路,改为队长寻路,其他人排队跟随.且寻路在一帧内处理有限个数的路点,避免卡顿 其次要设计组智能管理,让每个角色的人工智能模块,受到上层统一管理,尽量让多个角色表现出不一致的行为 战斗,要分包围圈和战斗圈,包围圈的角色围而不攻,战斗圈最多同时N个角色攻击目标,N取决于难度.包围圈M个角色 攻击圈N个角色 远程武器尽量控制攻击频率,不要让角色的受击体验太差,频繁的受到打断造成体验较差

不要使用协程,避免顺序黑盒导致的多个端的顺序不一致问题

将NPC的输入部分,转换为事件,不再使用协程+虚拟按键 来模拟输入招式 这部分要规划到KCP协议内,设计好后,可以让玩家联机共同打副本 这种模式比较新颖,但是游戏系统可能要增强来适应

重新设计人工智能目标选择/切换的逻辑.优先级等.

人工智能发生的每一件事,都需要一段时间处理,并非一帧内就全部处理.比如选择目标/切换目标,比如寻路 所以尽量分摊帧压力,让一帧内的压力不至于导致卡顿.

优化 目标选择-分摊帧处理,且不要每一帧都处理 寻路过程

新增设置

按键设置-支持手柄自定义键位. UI按钮位置大小自定义 可以切换为自由相机,切换观察的目标角色 可以切换为操控相机,切换观察的目标时计算一个位置和朝向,之后可以通过按键/旋转控制相机,并且不跟随玩家移动旋转

摄像机多给个模式 仿鬼泣3里相机观察角色的模式

可以做的特性 录像/回放-联机/单机都要有 子弹镜头+拍照+保存拍照+读取拍照 - 仿极品飞车,可以在特写时,选一个时间,多方位的保存几张拍照图 技能点系统-爆气耗费1技能点,持续多少秒 攻击提升 + 身体材质荧光,仿拳皇-爆气后还有爆气CD条 相机与角色间受到遮挡时,人物角色描边/遮挡物半透明 QTE系统设计-类似斩杀,弹反的设定 技能相机特写-可参照nds游戏 假面骑士

多主角系统-可挑选角色进入以该角色设计的剧本,在某一关卡之后,2个剧本角色的相遇/可以切换操作角色,双角色其中之一交给AI。可以及时切换角色

bug待解决 单机时,不要使用帧转发系统只记录所有角色某一帧的操作用于回放 关卡结束时,清理战场物件后再切换场景

简化方向 3D战斗模式,选定一个敌方目标,以主角以及目标作为横轴,固定Z轴后,让角色只能在战斗中左右移动,出招,而上下无法再向3D的Z轴内外移动,用固定一个轴的方式 做简化,避免3D环境下战斗操作别扭问题

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