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b3540/NCMB2dst_comp

 
 

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NCMB2dst_comp

はじめに

本プロジェクトはUnityの2D Shooting Gameに オンラインランキング・ゴースト機能を追加したデモを楽しめるものです。 サーバーにはニフティクラウド mobile backendを利用します。

詳細資料は下記↓

http://www.slideshare.net/fumisatokawahara/unity-58145478

※Unity5.3での動作を確認しています

## ※自分でニフティクラウド mobile backendを利用する方へ

ニフティクラウド mobile backendを使われる際は自分のプロジェクトにSDKを導入する必要があります。 下記のクイックスタートからそちらを行ってください

http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/introduction/quickstart_unity.html

##スコア保存

スコア保存のコード説明

スコア保存のコードはAsset>Scriptsの「SaveScore.cs」にて行っています。 下記のコードが、スコア保存に関するコードになります、ご参照ください。

//mobile backendのSDKを読み込む
using NCMB; 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class SaveScore : MonoBehaviour {
	// mobile backendに接続---------------------
	---
	public void save( string name, int score ) {
	  //データストアにスコアクラスを定義
	    //あらかじめ定義していない場合は自動で作成される
		NCMBObject obj = new NCMBObject ("Score");
		
		//obj["name"]でKeyを =nameでvalueを設定
		obj ["name"] = name;
		
		//obj["score"]でKeyを =scoreでvalueを設定
		obj ["score"] = score;
		
		//obj["Log"]でKeyを = Player.posListでvalueを設定
		  //走行ログの取得方法は後述
		obj ["Log"] = Player.posList;
		
		//この処理でサーバーに書き込む
		obj.SaveAsync ();
	}
}

走行ログについて

走行ログはゲームプレイ中にPlayerの座標を取得・配列化しておき、スコア保存時にサーバーに一緒に保存しています。 コードとしてはAsset>Scriptsの「Player.cs」にて行っています。 下記のコードをご参照ください。


public class Player : MonoBehaviour
{
	// 配列を定義しておく
	public static List<float[]> posList = new List<float[]>();
  ・
  ・
  ・省略
  // 機体の移動
	  void Move (Vector2 direction)
	  {
  	・
  	・
    ・省略
  		//---ゴーストをつくるため、ポジションをリスト化する-----
	  	float[] postion = new float[2];
	  	postion [0] = transform.position.x;
	  	postion [1] = transform.position.y;
	  	posList.Add(postion);
	  	//----------------------------------------------
	  }
	 ・
	 ・
	 ・省略
  }
  

オンラインランキングの表示

構成要素説明

ランキングはAsset>Scenesの「 LeaderBoard 」 シーンで生成されています。 下記にその構成要素と各役割を記します。

LeaderBoardシーンには以下のスクリプトが含まれています。

  • LeaderBoard.cs
    • mobile backendと接続してスコアと名前を引き出す
  • LeaderBoardManager.cs
    • ランキングの表示部、LeadeBoard.csを呼び
    • スコアと名前を引き出しランキングを描画
  • Rankers.cs
    • 引き出したスコアと名前を一時的に保存するもの
    • スクリプト以外のものは以下になります。
  • 各種見出しGUITextオブジェクト
    • 順位とプレイヤー名、スコアを表示するGUITextオブジェクト

ロジック説明

ニフティクラウド mobile backendから子スコアのデータを取得するロジックは Asset>Scripts 「LeaderBoard.cs」に記載されています。

// データストアの「Score」クラスから検索
NCMBQuery<NCMBObject> query = new NCMBQuery<NCMBObject> ("Score");

//「Score」クラスの「score」カラムを降順に並び替え
query.OrderByDescending ("score");

//上位5個のみ取得
query.Limit = 5;

//実際に取得
query.FindAsync ((List<NCMBObject> objList ,NCMBException e) => {
	//	非同期の処理
	if (e != null) {
		//検索失敗時の処理
	} else {
		//検索成功時の処理
		List<NCMB.Rankers> list = new List<NCMB.Rankers>();
		
		// 取得したレコードをscoreクラスとして保存
		foreach (NCMBObject obj in objList) {
		
		  //引き出したオブジェクトからscoreだけを取り出す
			int  s = System.Convert.ToInt32(obj["score"]);
		
			//引き出したオブジェクトからnameだけを取り出す
			string n = System.Convert.ToString(obj["name"]);
		
			list.Add( new Rankers( s, n ) );
		}
			topRankers = list;
		}
	});

ゴーストの表示

ゴースト機能は主に下記の2つからできています

  • ニフティクラウドmobile backendから1位の"Log"を引っ張る
  • "Log"をつかってGameObjectを操作する

"Log"を引き出す

"Log"を引出すコードはSatgeシーンを起動した際に呼び出すBg_ghost.csに実装しています。

using NCMB; //mobile backendのSDKを読み込む
・
・
・省略
public class Bg_ghost : MonoBehaviour {
	public static NCMBObject posObj;
	public static bool readyGhost = false;
	
	void Start () {
		// データストアの「Score」クラスから検索
		NCMBQuery<NCMBObject> query = new NCMBQuery<NCMBObject> ("Score");

		//「Score」クラスの「score」カラムを降順に並び替え
		query.OrderByDescending ("score");
		
		//上位1個のみ取得
		query.Limit = 1;
		
		//実際に取得
		query.FindAsync ((List<NCMBObject> objList,NCMBException e)=>{

			if(e !=null){
				//検索失敗時の処理
			}else{
				//検索成功時の処理
				//取得したレコードをscoreクラスとして保存
				if(objList.Count > 0){
					Debug.Log("GhostData");
					readyGhost = true;
					foreach(NCMBObject obj in objList){
						posObj = obj;
					}
				}
			}
		});
	}

"Log"を使いGameObjectを操作する

GhostのGameObjectにはGhost.csというスクリプトがアタッチされており、そこで"Log"をつかってGameObjectを操作するコードが書かれています。

using NCMB; //mobile backendのSDKを読み込む
・
・
・省略
public class Ghost : MonoBehaviour {
・
・
・省略
	
//---Bg_ghost.csで取得したゴーストデータを利用し、ゴーストを操作する
void Update () {
	if (flameCount < limit) {
		//Bg_ghostの取得データから"Log"データをとりだし、x座標y座標成分に分ける
		float x = (float)System.Convert.ToDouble (((ArrayList)((ArrayList)Bg_ghost.posObj ["Log"]) [flameCount]) [0]);
		float y = (float)System.Convert.ToDouble (((ArrayList)((ArrayList)Bg_ghost.posObj ["Log"]) [flameCount]) [1]);
		//x,y座標に移動させる
		transform.position = new Vector2 (x, y);
		flameCount++;
	} else {
		//"Log"がなくなればGameObjectを削除
		Destroy(this.gameObject);
	}
}
	//------------------------------------------------------------------
}

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