/
herni_jadro.cs
357 lines (226 loc) · 9.38 KB
/
herni_jadro.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
namespace skakacka
{
class herni_jadro
{
private Game1 game;
private bool stisknuto_hrac1; //mozna nepouziji
private bool stisknuto_hrac2;
private List<strela> list_strel;
private List<strela> list_strel2;
private List<prekazka> list_prekazek;
private List<odrazova_plocha> list_odrazovych_ploch;
private List<Hrac1> list_hrac1;
private List<Hrac2> list_hrac2;
//textury pro herni logiku
private Texture2D vystrel;
private Texture2D vystrel2;
public herni_jadro(Game1 game, List<strela> list_strel, List<strela> list_strel2,
List<prekazka> list_prekazek, List<odrazova_plocha> list_odrazovych_ploch,
List<Hrac1> list_hrac1, List<Hrac2> list_hrac2,
Texture2D vystrel, Texture2D vystrel2)
//zde musi byt VSECHNY komponenty, ktere musi znat game1 a nejsou v jine tride, game1 je zde proto, aby slo hru poustet z vice game komponent
{
this.game = game;
this.vystrel = vystrel;
this.vystrel2 = vystrel2;
this.list_strel = list_strel;
this.list_strel2 = list_strel2;
this.list_prekazek = list_prekazek;
this.list_odrazovych_ploch = list_odrazovych_ploch;
this.list_hrac1 = list_hrac1;
this.list_hrac2 = list_hrac2;
stisknuto_hrac1 = false;
stisknuto_hrac2 = false;
}
public void Update(KeyboardState keyboard, Hrac1 hrac, Hrac2 hrac_2, GameTime gameTime)
{
if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Space) && !stisknuto_hrac1)
{
list_strel.Add(new strela(vystrel, new Vector2(hrac.VratPozici().X + hrac.VratRectangle().Width / 2 - vystrel.Width / 2, hrac.VratPozici().Y - vystrel.Height / 2 - 10), 2));
stisknuto_hrac1 = true;
//vytvorit se nova strela v kolekci, ktera ma texturu, slozitejsi pozici a rychlost
}
if (keyboard.IsKeyUp(Keys.Space) && stisknuto_hrac1)
stisknuto_hrac1 = false;
//hrac2
if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Q) && !stisknuto_hrac2)
{
list_strel2.Add(new strela(vystrel2, new Vector2(hrac_2.VratPozici().X + hrac_2.VratRectangle().Width / 2 - vystrel2.Width / 2, hrac_2.VratPozici().Y - vystrel2.Height / 2 + hrac_2.VratRectangle().Width + 35) , -2)); //3 na konci je posun strely od kolize pryc
stisknuto_hrac2 = true;
//vytvorit se nova strela v kolekci, ktera ma texturu, slozitejsi pozici a rychlost
}
if (keyboard.IsKeyUp(Keys.Q) && stisknuto_hrac2)
stisknuto_hrac2 = false;
foreach (strela item in list_strel)
{
item.Update(gameTime);
}
foreach (strela item in list_strel2)
{
item.Update(gameTime);
}
//<SEKCE> KOLIZNÍ SYSTÉM <SEKCE>
//PRUCHOD NEODRAZEJICI PLOCHOU HRAC1
foreach (strela item in list_strel)
{
item.Update(gameTime);
foreach (prekazka prekazka_item in list_prekazek)
{
item.Kolize_prekazka1(prekazka_item, game);
}
}
for (int i = 0; i < list_strel.Count; i++)
{
if (list_strel[i].smazani_strely) //bool ze tridy strela
{
list_strel.RemoveAt(i);
}
}
//kolizni system
//PRUCHOD NEODRAZEJICI PLOCHOU HRAC2
foreach (strela item in list_strel2)
{
item.Update(gameTime);
foreach (prekazka prekazka_item in list_prekazek)
{
item.Kolize_prekazka1(prekazka_item, game);
}
}
for (int i = 0; i < list_strel2.Count; i++) //nejprve se pro vsechny strely v kolekci zavola kolize a ta se nasledne iteraci pole vyhodnoti pro smazani
{
if (list_strel2[i].smazani_strely)
{
list_strel2.RemoveAt(i);
}
}
//kolizni system
//PRUCHOD ODRAZEJICI PLOCHOU HRAC1
foreach (strela item in list_strel)
{
item.Update(gameTime);
foreach (odrazova_plocha odraz_item in list_odrazovych_ploch)
{
item.Kolize_odrazova_plocha(odraz_item, game);
}
}
//kolizni system
//PRUCHOD ODRAZEJICI PLOCHOU HRAC2
foreach (strela item in list_strel2)
{
item.Update(gameTime);
foreach (odrazova_plocha odraz_item in list_odrazovych_ploch)
{
item.Kolize_odrazova_plocha(odraz_item, game);
}
}
foreach (Hrac2 item in list_hrac2)
{
item.Update(gameTime); //musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
foreach (prekazka objekt in list_prekazek)
{
item.Kolize_prekazka_Top(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Left(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Right(objekt, game);
}
}
foreach (Hrac1 item in list_hrac1)
{
//musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
item.Update(gameTime);
foreach (prekazka objekt in list_prekazek)
{
item.Kolize_prekazka_Top(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Left(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Right(objekt, game);
}
}
foreach (Hrac1 item in list_hrac1)
{
//musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
foreach (odrazova_plocha objekt in list_odrazovych_ploch)
{
item.Kolize_odraz_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Top(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Right(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Left(objekt, game);
}
}
foreach (Hrac2 item in list_hrac2)
{
//musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
foreach (odrazova_plocha objekt in list_odrazovych_ploch)
{
item.Kolize_odraz_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Top(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Right(objekt, game);
item.Kolize_odraz_Left(objekt, game);
}
}
//player vs player
foreach (Hrac1 item in list_hrac1)
{
//musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
foreach (Hrac2 objekt in list_hrac2)
{
item.Kolize_prekazka_Top(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Left(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Right(objekt, game);
}
}
foreach (Hrac2 item in list_hrac2)
{
//musi byt, jinak se vubec neprovede pohyb z update bloku hrac2 tridy
foreach (Hrac1 objekt in list_hrac1)
{
item.Kolize_prekazka_Top(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Bottom(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Left(objekt, game);
item.Kolize_prekazka_Right(objekt, game);
}
}
//pro hrac vs strela
foreach (strela item in list_strel)
{
foreach (Hrac1 objekt in list_hrac1)
{
item.Kolize_hrac1(objekt, game);
}
}
foreach (strela item in list_strel2)
{
foreach (Hrac2 objekt in list_hrac2)
{
item.Kolize_hrac2(objekt, game);
}
}
//hrac2
foreach (strela item in list_strel2)
{
foreach (Hrac1 objekt in list_hrac1)
{
item.Kolize_hrac1(objekt, game);
}
}
foreach (strela item in list_strel)
{
foreach (Hrac2 objekt in list_hrac2)
{
item.Kolize_hrac2(objekt, game);
}
}
}
}
}