/// <summary>
        /// Загрузчик текстур с использованием технологий MipMapping и Anisotropic Filtering (если поддерживается аппаратно).
        /// </summary>
        /// <param name="imagePath">Путь(и) к текстуре(ам) для загрузки.</param>
        /// <param name="generateMipMap">Флаг использования технологии MipMapping. Если <b>true</b> - технология будет использована.</param>
        /// <param name="anisotropyLevel">Уровень анизотропной фильтрации (если поддерживается аппаратно). Если <b>-1.0f</b> - будет использован максимальный режим анизотропной фильтрации.</param>
        public Texture1D(string[] imagePath, bool generateMipMap = true, float anisotropyLevel = -1.0f)
        {
            TextureID = new List <uint>();

            uint[] tempID = Texture1D.GenImagies(imagePath, generateMipMap, anisotropyLevel);
            foreach (uint id in tempID)
            {
                TextureID.Add(id);
            }
        }
        /// <summary>
        /// Загрузчик текстур с использованием технологий MipMapping и Anisotropic Filtering (если поддерживается аппаратно).
        /// </summary>
        /// <param name="imagePath">Путь(и) к текстуре(ам) для загрузки.</param>
        /// <param name="generateMipMap">Флаг использования технологии MipMapping. Если <b>true</b> - технология будет использована.</param>
        /// <param name="filterType">Режим фильтрации MipMap текстур.</param>
        /// <param name="anisotropyLevel">Уровень анизотропной фильтрации (если поддерживается аппаратно). Если <b>-1.0f</b> - будет использован максимальный режим анизотропной фильтрации.</param>
        public Texture1D(string[] imagePath, bool generateMipMap = true,
                         MipmapTextureFilter filterType          = MipmapTextureFilter.LinearMipmapLinear, float anisotropyLevel = -1.0f)
        {
            TextureID = new List <uint>();

            uint[] tempID = Texture1D.GenImagies(imagePath, generateMipMap, anisotropyLevel, filterType);
            foreach (uint id in tempID)
            {
                TextureID.Add(id);
            }
        }